Hofspiel KJU2 — Hintergrund & Designentscheidungen
Stand: 13.07.2026. Diese Datei hält den Rahmen und alle getroffenen Entscheidungen mit Begründung fest — damit jeder Stand nachvollziehbar bleibt (auch für andere MA).
Auftrag
Michael Seel plant das Hofspiel für die kleine Jungenfreizeit (KJU2, 15.–22.08.2026, Leitung Jannik Sandhöfer). Hofspiel = Geländespiel auf dem Hofgelände Schoppen, traditionell weniger ruppig als Stadt-/Waldspiele, oft mit Schmuggel-/Handelselementen. Der Basislager-Vorschlag (Pest-Szenario) wurde verworfen — freie Neuentwicklung.
Harte Rahmenbedingungen
- ~50 Jungen, 10–13 Jahre, in den 4 Stadtviertel-Großgruppen (Moyo/Cupo/Atza/Zoqi à ~12)
- Spieldauer real 60–90 Min (nicht 2 h)
- ~16 Mitarbeiter verfügbar; MA sind nie Teil des Sieggeschehens — nur unterstützend (Stationen bedienen, prüfen, bewachen). Strategie und Bauen machen die Jungs selbst.
- Keine Durchsagen während des Spiels möglich (Jungs überall verstreut) → Kommunikation über bemannte Stationen + max. ein akustisches Signal (Muschelhorn)
- Bemannte Stationen (zentral oder verteilt) sind ok
- Gelände ist klein: 4–5 Min bis ans andere Ende — Laufwege taugen NICHT als Handelsmotiv
- Geländemaße (Google Earth, 13.07.): Außenring-Runde um den Hof = 320 m (dehnbar oder verkürzbar); Höhenprofil 371–377,5 m, eine ~6-m-Kuppe, Median-Steigung 3 % (vernachlässigbar, für alle gleich). Eckpunkte ≈ Beachfeld (SW), weiße Halle (NW), Ostrand (NO), Südweg (SO) — passt zu den Viertel-Himmelsrichtungen, Zentrum = Haupthaus-Innenhof
- Ergebnis fließt in die Wochenwertung: 5/3/1/0 Paletten → Mikrotitlan
- Story-Rahmen: 1449, Wiederaufbau Tenochtitlans, Feind Tlaxcalteken (Story V4, KJU-verbindlich)
Qualitätskriterien (Michis Messlatte)
- Exzellente, faire, lückenlose Mechanik — belohnt Planer/Strategen, nicht nur schnelle Läufer
- In ~10 Minuten erklärbar; lieber EIN cooler Kern und echter Spielspaß als viele Regeln („manchmal ist zu viel auch zu viel")
- Abwechslungsreich; auch für Unsportliche; Teamarbeit mechanisch fördern und belohnen (auf dem großen Gelände ist Zusammenarbeit schwer — sie braucht Orte und Anreize)
- Das Spiel muss überall auf dem Gelände leben — keine zentralisierten Engpässe
- Kein Jahrmarkt-Neuaufguss (gab es schon: Challenge-Stationen für Geld); einzelne Elemente ok
- Jede Mechanik vor dem Vorschlagen real durchsimulieren. Todesursachen-Checkliste: unklare Mechanik, zu leicht, zu schwer, fördert Schummelei, zu langweilig.
Zielgefühl (MDA: Ästhetik zuerst, festgelegt von Michi)
Nach dem Spiel sollen die Jungs sagen: „Wir haben als Team etwas aufgebaut" + „guten Handel gemacht" + Nervenkitzel gehabt + zwischendurch was genascht (Popcorn).
Entscheidungslog
| Datum | Entscheidung | Begründung |
|---|---|---|
| 12.07. | Recherche vor Lösungsraum (Brettspieldesign, Geländespiel-Praxis, Megagame-Design) → 01 Recherche Spielmechanik.md |
Michis explizite Prozessvorgabe: erst Mechanik-Wissen, dann Konzept; Story-Verpackung zuletzt |
| 12.07. | Kern-Loop-Muster: einfacher Regelkern + Rollen im Team + Asymmetrie + Eskalation über Stationen | Konvergenz aller drei Recherchen; Tiefe aus Verhandlung/Optimierung statt Regelmenge |
| 13.07. | Konzept A (Zolltore/Sheriff-Schmuggel) verworfen → archiviert in 02 Konzeptentwurf.md |
Zu zentral: Spannung fließt durch 2–3 Tore → Schlangen am Spannungsmoment; Loop dazwischen dünn; Deklarations-Mechanik zu komplex für 10–13 und kollabiert, wenn alle lügen; Lügen als Kernhandlung fürs christliche Lager unschön |
| 13.07. | Konzept B „Handelsstraßen" ist die Arbeitsgrundlage → 03 Konzeptentwurf B Handelsstraßen.md |
Preisleisten (Power-Grid-Prinzip) dezentralisieren die Spannung in die Fläche; Gelände wird zum Spielbrett |
| 13.07. | Sieg = Gebautes; Waren/Bohnen verfallen am Ende | Anti-Hortung, Anti-Inflation, Aufbau-Gefühl, dramatische Schlussphase |
| 13.07. | Rohstoffe gratis sammeln, nicht kaufen | Zeit produziert, Geld optimiert (ein kalibrierbarer Geldkreislauf); Kaufpflicht = Henne-Ei-Problem + doppelte Bepreisung der Wege |
| 13.07. | Veredelung 2:1 ist drin (2 Holz→1 Brett, 2 Stein→1 Ziegel, 2 Mais→1 Mehl; nie Misch-Rezepte) | Michi wünscht sie; sie ist zugleich der Taktgeber (Drossel an bemannter Station) und verlängert die Team-Logistikkette |
| 13.07. | Quellen: verstecktes endliches Startdepot + gewollte Erschöpfung + offener „Nachschub-Karren" statt heimlichem Nachfüllen | Michis Praxis-Einwand: Jungs sehen jedes Nachstreuen und campen den Nachfüller. Erschöpfung treibt zudem Endgame-Preise; Gesamtmenge wird exakt kontrollierbar |
| 13.07. | Handel nur durch 2 benannte Händler pro Viertel; Besitzwechsel nur an bemannten Stationen; Bodenregel („liegt = herrenlos") | Warteschlangen-Schutz, Diebstahl-Streit strukturell unmöglich, erzwingt Team-Logistik |
| 13.07. | Baulohn in Kakaobohnen auf jedem Bauplan | Bohnen-Senke + zwingt jedes Viertel in den Markt (Handel stirbt nie) |
| 13.07. | Räuber-/Zöllner-Modul: vertagt | Entscheidung nach Geländeplanung/Testrunde; Spiel trägt auch ohne |
| 13.07. | Bau-Variante offen; Favorit: 4 Bauplatten + Bausätze + EINE Platzierungsregel, Finale = Platten zur Stadt zusammenlegen | Haptik + Platzierungsstrategie durch die Jungs + Brücke zu Mikrotitlan; Duplo-Bestand und JonathanHs Stadtkarte klären |
13.07. (abends, Michaels Notizen → 04) |
Handel ist der Kern des Spiels — nicht Sammeln, nicht Bauen | Michaels Fazit; Zielbild: Börsengespräche der Jungs („Hättet die Ziegel nicht für 2 verkauft!") |
| 13.07. | Monopol-Produktion: jedes Viertel produziert nur EINE Steinfarbe, Gebäude brauchen mehrere → v4 | Beantwortet „Warum handelt überhaupt jemand?" strukturell; Laufweg-Argument war tot (Gelände klein); bewährtes Prinzip aus der Geländespiel-Praxis (Gruppen-Monopole) |
| 13.07. | Duplo-Vereinheitlichung: veredelte Ware = Handelsgut = Baumaterial = ein Duplo-Stein (2 Rohstoffe → 1 Stein) | Michaels Idee; eliminiert eine Materialebene; Bauen wird selbstverifizierend (Steine SIND die Bezahlung) |
| 13.07. | Nachschub im festen 10-Min-Takt, offen (Karren-Runde); Rohstoffzonen je Viertel exklusiv, Suchen bleibt als Spaß-Element | Michaels Vorschlag: planbar, neutral, keine Willkür; Monopolzonen machen Hamstern harmlos → Ein-Rohstoff-Trage-Regel entfällt; Fremd-Sammeln zwecklos (Werkstatt tauscht nur ans Besitzer-Viertel) |
| 13.07. | Baulohn gestrichen; Bohnen-Senke stattdessen: Grundplatten (=Baupläne) kosten Bohnen und sind physische Objekte; Ausbaustufen I→III je Gebäude (≈5/8/11 Steine, überproportionale Punkte) | Michaels Einwand: Baulohn wirkt künstlich; Grundplattenkauf + Stufen (Monopoly-Prinzip) liefern echte Investitionsentscheidungen |
| 13.07. | Anteils-/Börsenidee destilliert zum optionalen „Quellen-Ausbau" (einmalig Bohnen investieren → Karren liefert dauerhaft mehr); volle Aktienmechanik verworfen | Investitions-Reiz bleibt (Break-even-Denken), ohne zweite Wirtschaftsebene/Dividenden-Buchhaltung/Snowball; Deckel: max. 1 Ausbau |
| 13.07. | Goldmine + Räuber/Zöllner zurückgestellt | Fokus auf den Börsen-Kern („zu viel ist zu viel"); nach Testrunde ggf. andocken |
| 13.07. | Füllstand-Börse ersetzt Preisschieber (v4.1): Vorrat je Farbe liegt in Rinne mit Preiszonen, es gilt der Preis NACH der Aktion; Transaktions-Deckel entfällt | Michaels Einwand: Schieber bildet Menge nicht ab („30 Ziegel kaufen = trotzdem nur +1"). Füllstand macht Preisimpact proportional zur Menge, Knappheit physisch sichtbar, keine Schieber-Buchführung; Handelsspanne entsteht von selbst |
| 13.07. | Topologie: 4 Fachmärkte (Handwerksviertel = Werkstatt + Markt einer Farbe, nahe Produzenten-Zone) statt Zentralbörse oder Vollsortiment-Posten; zentraler Stadtplaner-Stand | Eine Rinne pro Farbe = eindeutiger Kurs + volle Liquidität; Käuferrouten kreuzen übers Gelände (dezentral ohne Zusatzregel); Späher-Rolle wird echt; spart MA |
| 13.07. | Items (v4.2): Grundplatten am Stadtplaner zur Festpreisliste (limitiert, max. 1 Tempel-Platte/Viertel); Artefakte per holländischer Auktion (max. 2/Viertel); Quellen-Ausbau-Modul wird zum Artefakt „Karren-Erweiterung" | Items werden nicht produziert → gehören nicht in die Rinnen; holländische Auktion = kindertauglichste Auktionsform und braucht keine Durchsage; Michaels Versteigerungs-Wunsch integriert |
| 13.07. | Auktions-Ausgestaltung (Michael): 3 Slots parallel, Preise sinken im Minutentakt, verkaufter Slot rückt sofort zum Startpreis nach; Untergrenze 1; Festpreise für Grundplatten bestätigt | Immer Auswahl am Brett, nie leer, weniger Kopf-an-Kopf-Frust; Minutentakt = lebendige Preise; 2 MA am Stadtplaner wegen Preispflege |
| 13.07. | Gebäudestruktur (Michael): Haus → Villa → Palast, je Bronze/Silber/Gold | Griffiger als Stufe I/II/III; ersetzt Haus/Palast/Tempel |
| 13.07. | Anti-Blockade-Paket gegen Michaels Embargo-Frage („Team weigert sich zu verkaufen"): (1) Umland-Import — Karren legt pro Runde kleine Grundmenge in jede Markt-Rinne; (2) Rezept-Prinzip — nur Palast-Gold braucht alle vier Farben, sonst Ausweich-Baupfade | Monopol = Single Point of Failure pro Farbe; trifft auch den harmloseren, wahrscheinlicheren Fall „schwaches Team produziert zu wenig"; Embargo bleibt zusätzlich Selbstschädigung (keine Bohnen → keine Platten/Punkte) |
| 13.07. | Import-Entschädigung (Michaels Idee konkretisiert): 1 Bohne pro importiertem Stein in die „Zunft-Schale" des Produzenten-Viertels | Börse ist sonst reine Bohnen-Senke (Spanne, Platten, Artefakte) → Kreislauf trocknet aus; Entschädigung = zweiter Zufluss + Grundeinkommen-Untergrenze für schwache Viertel (entblockt) |
| 13.07. | Baukarten-Fairness (Michaels Punkt „kein Heimvorteil"): symmetrischer Rezept-Pool (4 Farbvarianten je Gebäudetyp, jede Farbe gleich oft nachgefragt), Rezepte überwiegend fremdfarbig, offene Auslage von 3–4 Baukarten am Stadtplaner mit freier Wahl | Feste Einheitsrezepte bevorzugen einzelne Farben; reiner Zufall kann Unfairness auch erzeugen (Pech-Lotterie) → kontrollierter Zufall per Auslage (Splendor-Prinzip) |
| 13.07. | Import-Entschädigung wieder verworfen (Michael überzeugt sie nicht) | Unnötig: Bank zahlt bei Verkäufen unbegrenzt → Geldzufluss skaliert mit Verkaufsvolumen; schwaches Team hat Einkommens-Untergrenze schon durch garantierte Karren-Lieferung; Geldversorgung = Kalibrierungsfrage im Trockentest. Umland-Import (nur Steine) bleibt |
| 13.07. | Kein Tragelimit bestätigt (Rückfrage Michael): beliebig viele Rohstoffe/Steine/Bohnen tragbar | Limits unkontrollierbar (Murmeln in Hosentaschen) und unnötig („zwecklos statt verboten"); Füllstand-Mechanik braucht Mengen-Verkäufe — Händler-Entscheidung „alles abladen oder häppchenweise?" ist der Kern |
| 13.07. | Ernte-Texturen (Rückfrage Michael „ausgeben oder erarbeiten?"): weder Ausgabe noch Challenge — Rohstoff wird vom Karren in die Zone eingearbeitet (vergraben, verstreut, aufgehängt) und physisch geerntet; Ernte erst nach „Erntezeit!"-Ruf; Zonen bei Spielstart vorbefüllt | Ausgabe = Warteschlange ohne Spielgefühl; Challenge = Jahrmarkt + MA im Sieggeschehen; Ernte-Arbeit ist fähigkeitsfrei, kostet nur Zeit/Hände → Personaleinteilung (wie viele ernten vs. handeln/spähen/bauen?) wird zur Teamstrategie |
| 13.07. | Ernte-Texturen im Gelände ersetzt durch Einheits-Erntewannen (Michaels Fairness-Einwand): identische Wühlwanne + Füllmaterial an allen 4 Zonen, Rohstoffe = gleiche Objektart in 4 Farben (besprüht), Karren kippt & mischt statt versteckt | Geländebeschaffenheit + MA-Verstecktechnik sind nicht kalibrierbar → Fairness durch identische Apparatur statt durch Gelände; Wühl-Spaß und Personalfrage bleiben; nichts geht verloren; Rest-Asymmetrie = messbare Wege-Geometrie |
| 13.07. | Wühlwannen verworfen (Michael: unrealistisch) → Erntefelder (Kartoffelernte-Prinzip): gleich große abgesteckte Felder, Karren streut Lieferung offen breit, Ernte = laufen/bücken/sammeln/tragen; Wühlmechanik höchstens als Bonus-Modul „Schatzgrube" (zurückgestellt) | Das Unfaire war das Verstecken, nicht das Sammeln: offen verstreut auf definierter gleicher Fläche = fair, realistisch, kein Gerät, wetterfest; Ernte bleibt echte Arbeit (Michaels Anforderung) und Personalfrage |
| 13.07. | Klarstellung Michael: Jahrmarkt-/Geschicklichkeitselemente sind nicht per se ausgeschlossen — was den Jungs Spaß macht, ist ok (nur kein Neuaufguss als Spielkern) | Lockert die bisherige harte „keine Challenges"-Auslegung |
| 13.07. | Feldaufseher-Vorschlag verworfen (Michael mag ihn nicht) | — |
| 13.07. | Handwerks-Veredelung: Die Challenge/Arbeit wohnt in der Werkstatt, nicht am Feld — pro Veredelungs-Gang echte Handwerksarbeit (Sägeschnitt / Ziegel pressen / Nageln / Mais mahlen), MA nur Sicherheitsaufsicht; Feld bleibt bewust trivialer Zubringer | Echtes Werkzeug = echter Spaß für 10–13 (Lager-Werkstattkultur vorhanden); selbstdurchsetzend ohne Qualitätsbewertung; Dauer der vier Arbeiten messbar und auf ~30 Sek. kalibrierbar (im Gegensatz zu Versteck-Findbarkeit); Skill erzeugt keine Menge (Karren deckelt) → kein Jahrmarkt-Kern; jeder Jungentyp hat einen Ort: Feld/Werkstatt/Börse/Baustelle |
| 13.07. | Anstrengungsklasse-Regel (Michaels Einwand „ein Team muss 90 Min sägen — Dauer kalibrierbar, Anstrengung nicht"): alle vier Arbeiten müssen von einem schmächtigen 10-Jährigen 90 Min durchhaltbar sein; Handsäge gestrichen (Kraft-Ausreißer) → Bündeln/Schmirgeln, Pressen, vorgesteckte Nägel, Mahlen; Kalibrier-Protokoll: schwächster Tester, ±10 %, 90-Min-Check | Zweite Fairness-Dimension neben der Dauer; auf der „enorm gut drauf achten"-Liste |
| 13.07. | Dritter Einwand Michael: Jungs können ihre Arbeit nicht frei wählen (Herkunft = 90 Min dieselbe Tätigkeit); mein Arbeits-Menü-Vorschlag (gleiches Menü an allen Werkstätten) abgelehnt | Autonomie/Abwechslung als dritte Fairness-Dimension erkannt |
| 13.07. | v5: Codex-Tafel ersetzt Erntefelder + Handwerks-Veredelung (Michaels Idee): zentrale Tafel mit 4 Team-Spalten aus 3-Zeichen-Codes; merken (Schreibzeug verboten) → an eigener Werkstatt aufsagen → 1 Rohstoff pro Kolonne; jeder Code nur 1×; Blattwechsel alle 10 Min = Einkommen/Takt; Zeilennummern für Sekunden-Prüfung | Löst Kraft-, Dauer- UND Wahlfreiheits-Fairness auf einmal (Kopfarbeit + Wege sind für alle gleich teuer); belohnt Organisation (Spalten-Koordination im Team = Planer-Belohnung in der Mechanik); Risk/Reward über selbstgewählte Code-Menge; Sabotage strukturell unmöglich (Team-Spalten, Einlösung nur am eigenen Stand); Verlust: Werkzeug-Haptik (Haptik trägt jetzt das Duplo-Bauen); Artefakt „Karren-Erweiterung" → „Schreiber-Privileg" (mehr Codes pro Blatt) |
| 13.07. | v5.1 (Michael): EINE gemeinsame Code-Liste (jeder Code 1× pro Team, Verbrauch pro Station) statt 4 Spalten; Tastenfeld/App-Einlösung mit 15-Sek-Sperre bei Falscheingabe; vierstellige Codes oder aztekische Symbole; Ausgabestation heißt „Feld", je Team an anderem Ort (laufen→merken→einlösen); Felder gleich weit von der Tafel; Artefakt → „Doppelernte-Segen" | Gemeinsame Liste = perfekte Symmetrie + kein Sync-Problem; App macht Prüfung selbstbedienend/unbestechlich, Sperre bestraft Raten; Lauschen auf fremde Code-Rufe wird lohnend → Spionage/Flüstern als Gratis-Intrige; MA-Kniff: Feld nahe eigener Baustelle → ein MA für beide |
| 13.07. | v5.2 (Michael): Veredelung ersatzlos gestrichen (2:1-Tausch hatte alle Jobs verloren); pro Kolonne direkt 1 Stein; „Mischen zu Höherem" lebt in den Baukarten; Nur-eigenes-Feld = tragende Wand (Monopol → Handelszwang) | Ein Schritt/eine Materialsorte weniger; Michaels Frage „wozu noch veredeln?" war berechtigt |
| 13.07. | KONZEPT C „Rundlauf & Marktplatz" (Michaels Neuentwurf, → 05 …): keine Codes/App mehr. Trage-Regel (je Rohstoff nur 1 pro Junge); 4 Gruppen-Bases außen; 3 fremde Rohstoffe an der eigenen Base = 1 eigener Duplo (Rundlauf = Zeitkosten, für alle gleich, selbstdrosselnd — kein Takt nötig); zentraler Bauplatz mit 4 Team-Tischen (nur setzen, nichts zurück); 4 Füllstand-Börsen im Innenhof; Maiskörner als Währung (getrockneter Popcorn-Mais — nicht verwechselbar mit Feldmais, Färben optional); staatliche Reserve (1 Stein zum Höchstpreis bei leerer Börse); Auktion am Marktplatz mit Sofort-Anwendungs-Regel (Goodies nur auf Gebautes); Popcorn-/Eistee-Stand als Versuchungs-Senke |
Einfachster Entwurf bisher; behält Börse/Baukarten/Auktion aus B. Ergänzt: Stadtglanz-Ausschüttung alle 10 Min pro gebauter Stufe (Anti-Hortung: Frühbau verzinst sich); Trage-Regel physisch durchgesetzt (Rohstoffe handfüllend groß) |
| 13.07. | Challenge C (auf Michaels Wunsch, Befunde in 05 … §8b): (1) Rohstoff-Rückfluss — Basen ersticken in Fremdfarben → Spediteur-MA ODER Laufkarten/Stempel-Variante (Entscheidung offen); (2) Schwarzmarkt-Direkttausch nicht verhinderbar → erlauben/dulden vorab klären; (3) Symmetrie-Flaute möglich → Watchpoint; (4) Startpaket gegen kalten Start; (5) Regel „Stufen nur am Stück setzen" gegen Teilbau-Falle; (6) Nervenkitzel-Lücke benannt (Schmuggel-Feel entfallen); (7) Duplo-Farbverteilung prüfen |
Adversarialer Trockentest auf Konzeptebene vor dem Zahlenwerk |
| 13.07. | Simulations-App gebaut (Hofspiel/Simulation/, Vite+React, Sim-Kern headless verifiziert: Bilanz-Checks exakt, No-Arbitrage-Beweis, Symmetrie über 16 Seeds ok). Erste Befunde: (1) Farbwellen mit fester Startfarbe sind unfair (Rot gewann 7/8 Läufe) → Praxis-Regel: Wellen-Startfarbe auslosen, Start-Auslage bunt mischen; (2) Händler-Strategie schlägt Sprinter klar (116 vs. 45 P; Ø-Verkaufspreis 3,81 vs. 1,45) — Designziel „Marge schlägt Grind" bestätigt, aber Dauerschwemme möglich (Farbe 86 % der Zeit auf Preis 1 bei Zonenbreite 3); (3) Engpass ist die Tausch-Bedienzeit an der eigenen Base (Schlangen bis 8 Jungen), nicht das Zentrum; (4) Einzellauf streut ~47 % durch Karten-/Auktionsglück (eine Palast-Stufe = 22 P) — Punktwerte ggf. glätten |
Werkzeug für das Zahlenwerk; Defaults sind Platzhalter |
| 13.07. | Michaels Entscheidungen zur Challenge: (1) GELÖST — kein großes Material nötig: Kleinmaterial (Kronkorken/Holzmünzen) in Massen, Spielleiter füllt im Rundgang nach (Standardpraxis); Trage-Limit über MA-Ausgabe (einen in die Hand, wegschicken); Stempelkarte als Alternative in der Hinterhand. (2) Schwarzmarkt: dulden (seltene Fälle, Verkauf schlägt Tausch bei hohen Kursen). (4) Startpaket: ja. (5) Teilbau-Falle bleibt als Strategie-Element — Punkte nur für fertige Stufen, Verzocken = versenkte Steine (bewusste Abwägung Haus-Gold vs. neuer Palast). (6) Nervenkitzel: offen, Brainstorming folgt | Materialfakten auch in CLAUDE.md festgehalten („merk dir") |
| 13.07. | Geometrie-Sweep der Simulation (Details Simulation/EXPERIMENTE.md): 320 m Runde bestätigt als Sweet Spot (~66 Steine/Team ≈ 10+ Stufen; 1 Stein ≈ 5½ Min Laufzeit); Base sättigt bei realer Geometrie NIRGENDS (max ~10 % Wartezeit selbst bei 200 m + „alle rennen") — 1 MA je Base genügt, Selbstbedienungs-Ausgabe (2 s) ist der günstigste Puffer für kurze Strecken; zweiter Fairness-Bug gefunden+gefixt (Händler-Farbwahl beim Gleichstand → Zufallsstart). Base↔Zentrum als 100 m angenommen | Michaels Google-Earth-Messung (320 m) als Default eingebaut; „näher beisammenlegen" NICHT nötig, eher schädlich |
| 13.07. | C v2 (Michael): Auktion verkauft Baupläne statt Goodies (4 Slots holländisch; nur auf gekauftem Plan darf gebaut werden, Plan trägt Rezept; Haus/Villa unbegrenzt nachbesetzt, Palast-Pläne knapp mit Team-Deckel; Pacing + Farbwellen im Plan-Stapel; Startpaket + 1 Haus-Plan); Goodies + Sofort-Anwendungs-Regel entfallen; Händlerband gestrichen — jeder darf handeln und bauen | Ein Kaufkanal weniger; Plan-Poker = der gesuchte Nervenkitzel; 4 verteilte Börsen machen die 2-Händler-Beschränkung unnötig (Sim: Börsen entspannt) |
| 13.07. | Simulation auf C v2.1 gehoben (verify grün, 13 Tests + 41 Läufe; Fairness ohne Team-Bias): Bauplan-Auktion mit 4 festen Slots inkl. Krönung, jeder handelt/baut, Spieler-Inspektor + Untätigkeits-Statistik, Stadt-Übersicht + Bau-Historie, Zeitstrahl mit Rewind (Determinismus-Replay, bitgleich verifiziert). Befunde: (1) „Händler schlägt Sprinter" verschärft (Ø 141 vs. 64 P, 21/24 Siege); (2) Base-Befund gedreht: weil jetzt alle laufen dürfen, wird der Tausch-Schalter zum Engpass (16,5 % Wartezeit bei 1 MA) → 2. MA pro Base lohnt jetzt (+10 % Produktion) bzw. Tauschzeit < 10 s anstreben; (3) Palast-Rush verhungert im Platzhalter-Zahlenwerk → Kalibrier-Auftrag (Auktions-Startpreise 6/10/16/12 und +20 % Krönung sind Platzhalter) | Regeländerungen haben messbare Folgekosten — genau dafür ist das Tool da |
| 13.07. | Sim-Update: Start an der eigenen Base (Michaels Korrektur), alle Wegzeiten inkl. Zentrums-Innenwege dokumentiert/parametrisiert; Rezepte transparent + einstellbar — Formel: Eigenfarbe = round(Kosten × Fokus-Anteil, Default 0,4), Rest auf 2 der 3 Fremdfarben, Rotation je Karte ⇒ Symmetrie konstruktionsbedingt für alle Reglerwerte (per Raster-Test bewiesen); Default-Tabelle: Haus 4/6/9 Steine → 2/5/10 P, Villa 5/8/11 → 3/8/15, Palast 7/10/14 → 4/11/22; Rezepte sichtbar an Auktions-Slots + Gebäude-Kacheln, Live-Vorschau im Panel. Nebenbefund: alter Generator hatte Rest-Bias — neuer: ±0,9 % | Michaels Fragen „Startpositionen/Wegzeiten" und „Wie berechnen sich die Stufen? Einstellbar?" beantwortet |
| 13.07. | C v2.2 — Rezeptstruktur & Punkteformel (Michael): Haus 2 Farben (3/5/7 Steine), Villa 3 Farben (5/8/11), Palast 4 Farben (8/12/16; Silber/Gold extrapoliert aus Bronze-Muster, zu bestätigen); je Farbe +1 pro Stufe; Punkte = Steine × 1,10^Typ × 1,30^Stufe → gerundet Haus 3/7/12, Villa 6/11/20, Palast 10/19/33; Auktion gibt immer den obersten Plan des Typ-Stapels | Michaels Vorgabe „höhere Gebäude +10 %, Ausbaustufen +30 %"; Effizienz-Leiter 1,0→2,04 P/Stein; 3 Häuser ≈ 1 Palast (66 vs. 62 P) = gesunde Spannung |
| 13.07. | Sim auf v2.2 (verify grün, 16 Tests): feste Rezeptstruktur + Punkteformel exakt nach Michaels Tabelle, Boni als Regler, Aufwandstabelle im Panel. Vergleichslauf: Händler dominiert weiter (Ø 197 vs. Sprinter 89 P); Palast-Rush jetzt tragfähig (Ø 97 P statt 58 — der 62-P-Palast wirkt), gewinnt aber allein nicht — Marge bleibt der Hebel; Startpreise 6/10/16/12 plausibel (≈0,26 Körner/Punkt über alle Typen), Palast ggf. auf 18–20 anheben (beste Stein-Effizienz + knapp) | Zahlenwerk-Feintuning-Kandidaten: Palast-Startpreis, Tauschzeit < 10 s, 2. MA je Base |
| 13.07. | C v2.3 (Michael): (1) Palast-Rezepte asymmetrisch 3+2+2+1 / 4+3+3+2 / 5+4+4+3 (Schwerpunktfarbe je Plan = eigene Marktlogik; symmetrisch nur Vergleichs-Toggle); (2) Palast-Slot öffnet weiterhin erst zur Mitte — Hauptgrund: holländischer Preisverfall + fehlende Früh-Kaufkraft würden den ersten Palast zum Spottpreis verschenken (+ Dramaturgie, Snowball-Schutz); (3) Trage-/Übergabe-Klarstellung: jeder trägt selbst (max. 1 Rohstoff/Sorte, Rest unbegrenzt), Übergaben nur bei Begegnung, Team-Tisch = physische Ablage — „Outbox"-Abstraktion der Sim war nicht Michaels Konzept | Sim-Aufträge: Preiselastizität (Reservationspreise, Schnäppchen-Käufe, wertbasiertes Bieten — Michaels berechtigter Verdacht: Agenten verkaufen bisher stumpf für 1 Korn), persönliche Inventare + Begegnungs-Übergaben, Gebäude-Detailansicht + Duplo-Stapel-Rendering |
| 13.07. | Sim v2.3 komplett (verify grün; Bilanzen jetzt auf Personen-Ebene): asymmetrische Paläste, preiselastische Agenten, persönliche Inventare + Begegnungs-Übergaben + Tisch-Ablage, Gebäude als klickbare Duplo-Stapel mit Detail-Inspektor. Kern-Befunde: (1) Mit elastischen (klugen) Gegnern ebnet sich das Feld ein — Händler 110 / Palast-Rush 109 / Ausgewogen 108, nur naiver Sprinter fällt ab (91): die frühere Händler-Dominanz war ein Artefakt stumpfer Gegner; Schwemme-Pathologie weg (Preis 1 nur noch 18 % statt 75 % der Zeit) → das Spieldesign ist balancierter als befürchtet, sobald Kinder auf Preise reagieren; (2) Logistik kostet nur ~3 % Produktion (~173 Übergaben/Team), aber: Naschen bricht ein, wenn Läufer kein eigenes Geld tragen → Regelblatt-Hinweis: Naschen ist individuelle Versuchung, Taschengeld-Körner bei den Jungs lassen; (3) Palast-Startpreis 16 zu billig unter wertbasiertem Bieten → 18–20 testen | Wichtigste Balance-Erkenntnis bisher; Zahlenwerk-Restliste: Palastpreis, Tauschzeit, 2. Base-MA |
| 13.07. | C v2.4 (Michael): (1) Auktions-Schlange: vorne = 10 s Entscheidungszeit, sonst zur Seite treten (Sanduhr beim MA) — Anti-Kampieren; (2) Slot-Fahrplan: Haus ab 0, Villa ab 15, Palast ab 30 (Pool auf 10 erhöht, Deckel 2/Viertel bleibt), Goodie ab 40; (3) Krönungs-Praxis: fertige Gebäude bevorzugt, unfertige rational nur in Endphase (Sim-Politik korrigiert — Sim-Jungs krönten unrealistisch früh) | Sim-Aufträge zusätzlich: Einstellungen überleben Reload (localStorage) + Defaults-Button |
| 13.07. | Sim v2.4 komplett (verify grün, 20 Tests): Persistenz + Defaults-Button, Auktions-Schlange modelliert (10-s-Fenster, vorausschauendes Anstellen), Slot-Fahrplan 0/15/30/40 + Palast-Pool 10, Krönungs-Politik gefixt. Balance-Befunde: Fahrplan schiebt Balance zurück zum Händler (128 P/14 Siege vs. Dreier-Gleichstand ~109 in v2.3; Palast-Rush bleibt konkurrenzfähig 109/7, Sprinter 96/1); Goodie ab 40 wirkt wie gewünscht: Ø 7,2 Krönungen, spät und wertig (+7,3 P je Krone) = Endgame-Ritual; Kursbild gesund (Preis 1: 18 %, Preis 5: 6 %) | Offene Balance-Frage an Michael: Händler-Vorsprung ~20 P gewollt? Hebel: Villa ab 10′ oder Haus-Startpreis rauf; Palast 16→18 bleibt Kandidat |
| 13.07. | Endphasen-Analyse + Preisspannen-Experiment (Sim, 24 Seeds): Sim ist NICHT doof — Ø 58,5 Stein-Käufe zwischen Horn und Baustopp (⅓ aller Käufe), Preis-1-Berge = rationaler Abverkauf, verpasste Punkte ~1 P/Team → keine Endspurt-Logik nötig. Regel-Empfehlung: Börsen NICHT bei Baustopp schließen (A/B: kostet 14,4 P/Team — letzte 5 Min sind Restkauf-Zeit für angefangene Stufen); Baustopp heißt „keine neuen Stufen, angefangene fertig machen erlaubt". Preisspanne: bei 1–5 bleiben (breitere Skalen = kleinteilig, mehr Kopfrechnen, Balance kippt ab preisMax 8); mehr Kursdynamik lieber über Zonenbreite 3→2 | preisMax + Börsenschluss-Toggle als Parameter verfügbar |
| 13.07. | Plan-Schnäppchen-Fix + Kursdynamik (Sim): Michaels Verdacht exakt bestätigt — Pipeline-Heuristik ignorierte den Preis (bei Plan ≤ 2 K waren Ø 3,65/4 Teams blockiert); Fix: Schnäppchen-Pläne ≤ 20 % Startpreis werden als Vorrat gekauft (Deckel 2). Punkte-Effekt neutral → Engpass sind Steine/Bauzeit, nicht Pläne; 1-Korn-Boden am Haus-Slot = Feature. Panel-Gruppe „Kursdynamik" (Zonenbreite, preisMax, Startfüllstand). Überraschung Zonenbreite 2 vs. 3: z=2 macht Kurse NICHT nervöser, wirkt aber als Balance-Hebel (Punkteniveau −25 %, Händler-Dominanz halbiert) → z=3 bleibt Default, z=2 als Gegenmittel falls Händler-Teams im Trockentest dominieren | Frühere Annahme „z senken = mehr Dynamik" anhand Messung korrigiert |
| 13.07. | C v2.5 — Grundsatz „Keine Deckel ohne Regel" (Michael): max. 2 Paläste/Team und max. 2 Krönungen/Viertel ersatzlos gestrichen (waren meine Vorsichts-Deckel); Sim auditiert alle Limits (Regel vs. Verhaltens-Heuristik vs. unbegründeter Deckel). Offene Regelfrage: Kronen-Stapeln auf einem Gebäude erlauben? Offene Zahlenwerk-Frage: Pläne zu billig? → 4-Regime-Experiment (Status quo / Auktion ernst / Festpreise Haus+Villa, Auktion nur Palast+Krönung / verzögertes Nachlegen) | Prinzip auch ins Gedächtnis übernommen; Knappheit über Pool/Preis statt Verbote |
| 13.07. | Design-Leitsatz + Sim-Auftrag „lokales Wissen" (Michael): Das Wissen der Jungs ist nicht global — Preise muss man erlaufen, Infos werden mündlich weitergegeben; Ziel: kontinuierliches sinnvolles Wirtschaften (viele kleine richtige Entscheidungen) statt einzelner Coups („so groß ist der Vorzug eines Palastes ja nicht"). Sim bekommt Informations-Modell: persönliches Preiswissen mit Zeitstempel, Beobachtung nur bei Nähe, Re-Entscheidung bei Ankunft, teaminterner Wissens-Merge bei Begegnung, Späher-Politik | Information = die knappste Ressource des echten Spiels; Händler-Vorsprung dürfte schrumpfen (Marge braucht frische Infos); erwarteter Regelblatt-Hinweis: „schickt Kundschafter!" |
| 14.07. | Eichungs-Korrektur Tempo (Michael): Jungs joggen in der Regel (~2,1 m/s), anfangs rennen sie regelrecht (~2,8 m/s) — nicht 1,2 m/s Gehtempo | Halbiert die Rundenzeit → ~150–200 Steine/Team statt 100; Basen-Engpass wird akut (2. MA vermutlich nötig statt nur lohnend), Material- und Kursniveau verschieben sich → Gesamt-Rekalibrierung in der Sim beauftragt (Tempo-Profil mit Startphase/Grundtempo/Ermüdung) |
| 14.07. | Sim v2.7 — konsolidierter Gesamtbericht (EXPERIMENTE §7–14, „Zahlenwerk v1"-Vorschlag): Deckel-Audit umgesetzt (Verhaltens-Heuristiken jetzt als Panel-Gruppe einstellbar, Kronen-Stapeln-Toggle additiv +20 %); Preisregime → Festpreis Haus 6/Villa 12 empfohlen, Auktion nur Palast+Krönung; Endphase gefixt (nur 0,4 Körner „verschenkt"); Tempo-Eichung: 2. Base-MA wird NÖTIG (sonst 40 % Wartezeit; mit 2 MA 167 Steine/Team), Läufer Ø 6,1 km; Material: ~185 Duplo/Farbe ohne, ~152 mit Rundgang-Recycling → Bestand reicht nur MIT Recycling; Info-Modell: lokales Wissen −29 % Punkte, 1 Kundschafter/Team +13,5 P („Schickt Kundschafter!"); Spannung gut (83 % Offenheit ab Min 40, Gini 0,06; Watchpoint Abgehängt-Zeit 33 Min); STÖRER-TEST: Monopolfarben-Embargo bricht das Spiel (−49 % für alle anderen — Reserve tropft zu langsam) = einzige echte Konzept-Lücke | 6 offene Michael-Entscheidungen: Festpreis vs. Dutch, Kronen-Stapeln, Anti-Embargo-Regel, Palast-Monopol, Frust-Hebel, Punkteniveau |
| 14.07. | Engpass-Forensik (Sim v2.8) beantwortet Michaels „Woran scheitert es?": An Preisen, Plänen, Geld NICHT (0–2 %). Top-Ursachen: „Steine kaufbar, aber kein Junge im Kauf-Job" 39 %, Transport 29 %, Bauzeit 13 %. Gelockerte Heuristiken machen es SCHLECHTER (124→76 P) → Engpass ist Physik + Spielstruktur: serielle Einkaufs-Trips + Ein-Bauziel-Fokus. Volle Rinnen am Ende = Abverkauf NACH dem letzten Bedarfsfenster. Hebel fürs echte Spiel: Team-Organisation (feste Einkäufer, Vorkauf für die nächste Stufe) — Coaching-/Erklär-Stoff, keine Zahlenwerk-Änderung. Neues Engpass-Diagramm als Chart | Offen: Sim-Vereinfachung „ein aktives Bauziel" — echte 12er-Teams könnten 2 Bauziele parallel verfolgen (würde Durchsatz heben); Modell-Erweiterung nur auf Michaels Wunsch |
| 14.07. | C v3 — Michaels Entscheidungsrunde (Datei 05 komplett neu geschrieben): (1) Laufzettel statt Rohstoffe — 20 Zeilen × 3 Spalten, Textmarker-Strich je fremder Base (1/Besuch), volle Zeile an eigener Base durchgestrichen = 1 Lego-Stein; Zettel-Tausch erlaubt; Deckel 240/Team strukturell; Bedienzeiten neu 2 s/5 s (Basen-Engpass entspannt). (2) Lego gekauft: 4×500 Simba Blox in Teamfarben (~110 €), Grundplatten vorhanden → kein Recycling-Zwang, größere Rezepte + kleinere Runden möglich; PlayMais verworfen (Wegwerfware, löst sich bei Feuchte auf). (3) Festpreise für ALLE Pläne (Haus 6/Villa 12/Palast 22 Platzhalter). (4) Kronen-Börse = einzige Auktion: Start 30 ab Min 1, −1/Min, Kauf → +10 (selbst-timend + selbst-dosierend ≈ 5–7 Kronen/Spiel), unbegrenzt, eine Krone pro Gebäude. (5) Popcorn-Stand raus aus Kern-Ökonomie. (6) MA-Preisermessen (±2) von mir abgelehnt (MA nie im Sieggeschehen, Streitfreiheit) → Alternative Regel-Automatik als offene Option | Kronen-Sorge über Preis-Dynamik + Stapelverbot gekappt; Anti-Embargo als kontinuierlicher Umland-Import ins Konzept übernommen |
| 14.07. | C v3.1 + Deliverables: Regel-Automatik für Palastpreise angenommen (+2 je Verkauf, −1 je 5 Min); Endphasen-Regel präzisiert (letztes Horn = Bauraum zu, kein Zufluss, 3 Min Fertigbauen mit Tisch-Bestand); Michael: „jetzt gefällt mir das Konzept" → Kurzanleitung (06), Jungs-Regeln (07), Stationsanleitungen (08), Story-Entwurf „Tag der Baumeister" (09) geschrieben; Story-Namen: Botencodex, Wersteine, Federkrone Moctezumas, Tribut der Bürger | Story mit Noah/Justus abstimmen; Zahlen mit * warten auf den v3-Kalibrierlauf der Sim |
| 14.07. | Sim v3-Kalibrierlauf (EXPERIMENTE §16): (1) 1 MA je Base reicht wieder (5,3 % Wartezeit — Laufzettel-Zeiten); (2) Kronen-Aufschlag +5 statt +10 empfohlen (+10 → nur 2,9 Kronen; +5 → 5,8–7 = Zielkorridor); (3) Rezept-Skalierung ×1,5 lohnt (+17 % Punkte, −19 % Rest-Körner); (4) Material final: 500 Lego/Farbe reicht locker ohne Recycling (Peak ~227). (5) KALIBRIER-ALARM: Laufzettel verdoppelt Produktion (~210 Steine/Team) → Kurse kleben 48–53 % auf 1, Körner-Armut, SPRINTER GEWINNT 21–24/24 — „Masse schlägt Marge", Designziel gekippt. Optionen: Zettel drosseln (Zeile = 2 Runden o. ä.) vs. Nachfrage skalieren (Rezepte ×1,5–2 + höhere Planpreise) | Michaels Richtungs-Entscheidung nötig, dann EIN Vergleichslauf der Kandidaten-Pakete |
| 14.07. | „Zahlenwerk v2" = Paket B3 eingebaut (EXPERIMENTE §17): Rezepte ×2 (Haus 7/11/15, Villa 11/17/23, Palast 16/24/32 Steine), Planpreise 12/24/44, Kronen-Aufschlag +5, Stadtglanz 3 K/Stufe. Wirkung: Feld rückt auf (Abstand −58 % → −37 %), Kurse besser (Preis-1-Zeit 42 → 32 %), Kronen im Zielkorridor (5,8), Material entspannt (Peak 232 ≤ 500). Restprobleme: Sprinter weiter dominant (21/24) + Kinder-Last-Ampel ROT (Läufer Ø 7,2 km) — beide mit derselben Wurzel (Laufzettel-Durchsatz zu billig) und demselben Fix: milde Produktions-Drosselung (z. B. Einlösen 10 s) | Michaels Entscheidung offen: mild drosseln (ein Parameter) oder Sprinter-lastige Welt akzeptieren |
| 14.07. | „Zahlenwerk v3" eingebaut (EXPERIMENTE §18): Zeilen-Ertrag 2 (Zettel 40 Zeilen), Rezepte ×2,5 (Haus 9/15/19 · Villa 14/23/29 · Palast 20/32/40 Steine), Planpreise 12/24/44, Stadtglanz 3, Kronen +5. Material-Ziel ERFÜLLT: Ø 398/Farbe genutzt, Peak 407 ≤ 500. Körner-Engpass verfehlt (23 %). Hypothese „mehr Körner repariert die Händler-Marge" WIDERLEGT: Preis-Boden 2 füttert den größten Verkäufer → Sprinter 196 P, 24/24 — mehr Geld für alle hilft nicht, solange Masse der beste Weg zu Geld ist. Sprinter gezähmt (17/24, Feld dichter), aber vorn | Reframe: Preset-Vergleich hinkt — der Händler-Preset läuft WENIGER, real rennen alle Teams ähnlich viel; der wahre Test ist „bei gleichem Laufpensum entscheidet Klugheit?" → als finaler Sim-Check vorgeschlagen; km-Ampel rot = Erbe von „nicht drosseln" (Ermüdungs-Toggle als Realismus-Option) |
| 14.07. | v4.1 (Michael): (1) EIN Laufzettel pro Junge = endliches Laufbudget (20 Zeilen × 2 = 40 Steine/Junge, 480/Team hart — natürliche Bremse, kein künstlicher Deckel); (2) Währung = Gold (2.000 Loch-Münzen vorhanden, ersetzt Maiskörner); (3) Stadtglanz → „Miete"; (4) Drucksachen-Generator gebaut (Drucksachen/generator.html, von mir direkt): Laufzettel je Team (Spalten = die drei fremden Zünfte), Bauplan-Karten in 4 Farbvarianten mit Stein-Icons, Stand-Schilder (Börse/Krone/Baumeister/Bauplatz) — Zahlen im CONFIG-Block editierbar, Rezept-Splits vor Druck gegen EXPERIMENTE §18/19 prüfen. Sim-Agent pausiert: Session-Limit bis 16:20 — Klugheits-Turnier wird danach fortgesetzt | Zettel-Budget könnte zur Sprinter-Balance beitragen (Deckel beißt leicht bei ~400 erwarteter Produktion) — Turnier prüft |
| 24.07. | Drucksachen poliert (per Headless-Chrome selbst geprüft): Laufzettel volle Blatthöhe + Zebra + Logo/Tribeca-Namensschild; Baupläne = pastellfarbener Hintergrund in der Hauptfarbe des Gebäudes, schillernde Metall-Medaillen mit „STUFE · X PUNKTE", eine Steinzeile pro Stufe, kein aufgedruckter Preis; A6, 4/Blatt, Schnittlinien. Laufzettel final 15 Zeilen/Seite (größere Felder, mehr Zettel je Team). | Fonts/Logos aus Grafik/ eingebunden |
| 24.07. | Sim-Auftrag: Null-Margin-Börsenmodus „stetig" (Michael: „Börse macht keinen Gewinn, tauscht zum aktuellen Kurs") — marginale/stufenlose Abrechnung, Bank über jeden Pfad neutral, Round-Trip bleibt ≤ 0 (kein Gelddrucken). Klarstellung an Michael: der wahrgenommene „Börsengewinn" ist v. a. eigener Preisimpact (echte Marktmechanik), echter Bank-Überschuss = nur Zonen-Rundung → „zonenweise" senkt ihn schon fast auf 0. Dazu überfällige Zettel-Rekalibrierung (Ertrag 1, 15×2 Zeilen) + Klugheits-Turnier | Agent nach Org-Session-Limit (Reset 16:20) wieder angestoßen |
| 24.07. | „Zahlenwerk v5" — Kernziel erreicht (EXPERIMENTE §20/21): Klugheits-Turnier beantwortet die Sprinter-Frage mit JA — bei gleichem Laufpensum: Stumpf 4/24 Siege, Ausgewogen-klug 9/24 (+10 % Punkte) → „Laufen zählt, aber Köpfchen entscheidet" ist mechanisch verankert. Null-Margin-Modus „stetig" gebaut + Default (Round-Trip = 0 bewiesen; ist Fairness-/Verständlichkeits-Wahl, KEIN Körner-Booster). Zettel Ertrag 1 → Material nur ~225/Farbe (350–400 mit Ertrag 1 nur bei ~150 Min erreichbar → km/Kronen sprengen). rezeptSkala 1,75, Kronen +6, Körner-Engpass 15 %. Zwei offene Zielkonflikte für Michael: (a) Material 225 statt gewünschter 350–400 (Preis von „1 Stein/Zeile") — akzeptieren oder zurück zu Ertrag 2; (b) Palast wird unter v5 kaum gebaut (64 Steine zu teuer) — Preis runter oder Punkte rauf | Zahlenwerk v5 = 90 Min, Ertrag 1/30 Zeilen, km-Ermüdung, Rezepte ×1,75, Pläne 12/24/44, Kronen 30/−1/+6, Börse „stetig", 1 MA/Base |
| 25.07. | „Zahlenwerk v6" — Börsen an den Basen + Kurs-Sweep (EXPERIMENTE §22): (a) Geometrie umgebaut — Börse[f] auf der Achse Base[f]↔Bauplatz (40 %), Verkauf der eigenen Farbe liegt bewiesen auf dem Heimweg; Effekt: Fremdeinkäufe −20 %, Einkauf preisbewusster (64→79 % im unteren Drittel), Laufleistung +8 %, aber Punkteniveau 114 → 66. (b) Michaels Tempo-/Wegewerte als Defaults. (c) Michaels Verdacht zur Handels-Dummheit BESTÄTIGT und behoben — drei Ursachen: Politik-Schwellen waren absolut statt skalenrelativ (hätte den ganzen preisMax-Sweep wertlos gemacht!), Verkauf wählte die Farbe mit der größten Menge (= verkaufte in die Schwemme) statt mit dem besten Kurs, Kauf ignorierte Preise. (d) Sweep-Sieger: Zonenbreite 6 · preisMax 12 · Startfüllstand 33 — nur 8 % Randzeit (0 % am Max), höchstes Handelsvolumen + Punkteniveau, zweitknappster Feldabstand, Material-Peak 243–267 ≤ 500. Struktureller Befund: Hochkurse existieren objektiv fast nie (Angebotsüberhang ~200 Steine/Team gegen begrenzten Rezeptbedarf) — Verkaufen bei Hochpreis kann deshalb kaum belohnt werden | Offene Entscheidungen: Punkteniveau-Einbruch durch Geometrie akzeptieren oder boerseAchsenAnteil 0,25; Feldabstand 70 % bei IDENTISCHEN Taktiken = Zufallsklumpigkeit der Stufenpunkte |
| 25.07. | Eigene Nachprüfung der v6-Empfehlung (Skript Simulation/scripts/beispiellaeufe.mjs, 12 Seeds, symmetrische Teams; §22 fehlte im EXPERIMENTE-Dok, Zahlen daher selbst erzeugt): (1) Kurse schwanken in KEINER Einstellung „ständig" — 0,09–0,15 Wechsel/Farbe·Minute = ein Preisschritt alle 7–11 Min. Ursache strukturell: Der Nettozufluss je Farbe ist zu klein für jede Zonenbreite, die das Bodenkleben vermeidet → echter Hebel ist mehr Nachfrage (größere Rezepte/mehr Fremdkauf), nicht die Skala. (2) z=8/max12 schlägt den Agenten-Sieger z=6/max12 (Randzeit 7 statt 8 %, Punkte 89 statt 76, Feldabstand 47 statt 60 %); z=8/max20 noch weniger Randzeit (5 %), aber breiteres Feld. (3) Taktik-Befund kippt die Erwartung: „Händler" (hohe Reservationspreise) ist die SCHLECHTESTE Taktik (Ø 50 P) — Warten auf Hochpreise wird bestraft, weil Hochkurse strukturell kaum existieren; Gewinner ist konvertieren (viele Leute im Zentrum, Fremdkauf + Bauen: Ø 178 P). Punkte kommen aus Umwandlung, nicht aus Marge | Konsequenz: Zonenbreite Richtung 8 prüfen; „ständige Kursschwankung" nur über Nachfrageseite erreichbar |
| 25.07. | Nachfrage-Analyse (Skripte nachfrage.mjs, Achsen-Test; 12 Seeds, Rundkurs 260 m/65 m je Strecke, z=8/max12): (1) Größere Rezepte vs. mehr Gebäude — beides bewegt kaum etwas (verbaut 64 → max 80 von 218 produzierten): Rezepte ×3,5 macht die Punkte nur klumpiger (Spanne 52 → 91 %), mehr parallele Bauten macht das Feld knapper (47 %), aber die Menge bleibt. (2) maxAktiveBauziele ist KEIN bindendes Sim-Limit — 2/4/6 liefert ab 4 identische Ergebnisse, die Teams nutzen 4 nicht einmal aus. (3) Der echte Flaschenhals: Fremdfarben kaufen + zum Tisch tragen — nur 29 % der produzierten Steine werden verbaut, ~150/Team sind Überschuss, der auf der Börse landet (drückt die Kurse). (4) Der stärkste Hebel ist die Börsen-Position auf der Speiche: Anteil 0,40 → 97 P / 29 % Verwertung; 0,80 → 133 P / 41 %; 0,95 → 178 P / 55 % Verwertung, 50 statt 28 Stufen (Randzeit bleibt überall 8 %). Ursache: Nahe am Bauplatz liegen alle vier Börsen dicht beieinander → Fremdkauf ist ein kurzer Hüpfer statt eines Laufs zur fremden Base | Empfehlung: Börsen als Kranz UM den zentralen Bauplatz, jede auf der Seite ihrer eigenen Base (Anteil ~0,8) — erfüllt Michaels „eigene Börse liegt auf dem Heimweg" UND macht die Wirtschaft flüssig |
| 25.07. | Diagnose „Warum nur 29 % Verwertung?" (Michaels Frage) — Antwort: strukturell in der ZEIT-Ökonomie, nicht Börse/Regeln/Sim-Dummheit. Ausgeschlossen per Messung: Warteschlangen (nur 4–5 % der Zeit), Gold (410 verdient, 232 ausgegeben, ~180 bleiben liegen), Bau-Kapazität (bauerFehlt 3 %, bauzeit 9 %), Verhaltens-Caps (pipelineMax/maxAktiveBauziele/planReserveMax lockern macht es SCHLECHTER: 112 → 72 P, weil unfertige Stufen nichts zählen → Fokus gewinnt). Der Befund: 77 % der Jungenzeit ist Laufen; Haupt-Blocker 36–59 % = „Steine wären kaufbar, aber kein Junge ist im Kauf-Job". Ursache: Ein Fremdstein kaufen kostet etwa so viel Weg wie einen eigenen erlaufen → Produktionsbudget (30 Zeilen × 12 Jungen = 360 Steine/Team) ist ~3× die Umwandlungskapazität (~70–120 Steine/90 Min). Läuferanteil ist der Meisterhebel: 0,8 → 4 % Verwertung/10 P; 0,2 → 54 %/135 P | Zwei echte Hebel: Börsen nah an den Bauplatz (0,4 → 0,8: Verwertung 34 → 48 %, Punkte 112 → 153, Spanne 52 → 38 %) und weniger Läufer/mehr Zentrum — letzteres ist Spielerentscheidung = gewollte Strategietiefe („stellt Leute ins Zentrum!" gehört in die Erklärung). Überschuss ist kein Bug, sondern das Marktfutter |
| 25.07. | Reale Geometrie eingemessen (v7-Defaults, verify grün): Michaels Rundkurs auf 260 m reduziert (65 m je Strecke) und gemessen: vom zentralen Bauplatz max. 25 m zu jeder Börse → boerseAchsenAnteil 0,4 → 0,64 (Base↔eigene Börse 45 m, Börse↔Bauplatz 25 m, fremde Börse 50 m über den Innenhof); baseGapM 65, baseZentrumM 70. Wirkung gegenüber der zu pessimistischen Modellierung: Punkte 96 → 110, Feldabstand 51 % → 34 % (Michaels „knapper ist besser" erfüllt!), Verwertung 29 → 33 %, Kurswechsel 0,12 → 0,15/Min, Randzeit 9 %. | Bleibt: nur ⅓ der erlaufenen Steine wird verbaut. Nach Ausschluss von Distanz, Gold, Schlangen und Caps bleibt als Erklärung, dass die Sim-Jungs keine Vorräte fremder Farben anlegen (sie kaufen nur den akuten Bedarf aktiver Bauziele und laufen sonst) → nächster Sim-Auftrag |
| 25.07. | Verhaltensschicht „kluge Jungs" (v7, Toggle klugeJungs, verify grün; EXPERIMENTE §22 nachgetragen + §23 neu): endogene Rollenverteilung (Läuferanteil entsteht aus dem Teamzustand, mit Debounce/Hysterese), vorausschauendes Beschaffen für Stufe N+1, Vorratskauf bei günstigem Kurs, Gold ausgeben statt horten, Trips bündeln, Plan-Wahl nach Punkte/(Preis+Fremdkosten), Fokus auf angefangene Stufen, Warteschlangen meiden. Drei Bugs gefunden: Rollen-Thrashing, 463 vergebliche Kauf-Fahrten, Steine-Leck. Wirkung: Verwertung 29 → 31 %, Punkte 99 → 102, Rest-Gold 174 → 145, Läufer 5,5 → 4,3 endogen, Gold-Engpass 24 → 11 %. Klugheits-Turnier: klug 156 P / 15 von 16 Siegen gegen stumpf 115 P / 1 Sieg (+36 %) → Michaels Designziel „Köpfchen entscheidet" ist erfüllt. | Strukturelle Erklärung des Überschusses (kein Bug): Jedes Team produziert ~225 Steine EINER Farbe, braucht selbst nur ⅓, und der Markt kann nur aufnehmen, was andere brauchen → Angebot ≈ 4× Nachfrage → Verkaufspreis am Boden, Kaufpreis höher (Spanne) ⇒ Wechselkurs ~3 eigene Steine je 1 fremdem. Hebel: (a) Produktion senken (weniger Zettel-Zeilen), (b) Gold-Quelle unabhängig vom Verkauf (Miete/Bau-Prämie), (c) mehr Pläne je Team — NICHT größere Rezepte (binden nur Gold) |
| 25.07. | ZAHLENWERK v7 als Sim-Default gesetzt (params.js, verify grün — App zeigt es erst nach „Auf Standardwerte zurücksetzen", localStorage!): Miete 12 Gold je fertige Stufe (alle 10 Min) · Planpreise 8/16/30 · Geometrie 65 m Ring-Strecke / 45 m Base↔Zentrum / Börsen-Anteil 0,44 (= 25 m Bauplatz↔Börse) · Börse Skala 1–12, Zonenbreite 6, Start 33, zonenweise beidseitig · Krone Start 30, −1/Min, +6 je Kauf, +20 %, max. 1/Gebäude · Zettel 30 Zeilen (15+15), 1 Stein je Zeile · 90 Min · kluge Jungs an. Messung (16 Seeds): Punkte 99, Feldabstand 73 %, 6,2 Gebäude/Team (statt 3,9), 100 gekaufte Steine (statt 78), Restgold 104 (statt 143), Verwertung 32 %, Randzeit 8 %, Kurs-Wechsel 0,18/Min, Material-Peak ~260 ≤ 500. Drucksachen-Generator auf dieselben Werte gezogen | Offen/Abweichung: Die effektiven Rezepte weichen von Michaels Muster ab (Skalierung 1,75 verteilt anders um): Haus 4+3/5+4/7+6, Villa 3+4+4/4+5+5/6+7+7, Palast 5+3+4+4/6+4+5+5/8+6+7+7 — Michaels Vorgabe war Haus 2+1, Villa 2+2+1, Palast 3+2+2+1. Entweder Skala auf 1,0 (exakt seine Zahlen, weniger Nachfrage) oder proportionale Skalierung nachziehen |
| 25.07. | Rezept-Skalierung auf „proportional" umgestellt (rezeptProportional: true, verify+smoke grün, Test auf Muster statt fester Zahlen umgebaut): Bisher skalierte nur die Basis, der Abstand Schwerpunkt/klein blieb ±1 → bei Skala 1,75 war das Muster fast flach (Haus 4+3) und bei der Villa war die Fokusfarbe sogar die kleinste (3+4+4) — im Widerspruch zu Michaels Vorgabe und zum farbcodierten Bauplan-Design. Jetzt: Haus 4+2 / 5+4 / 7+5 · Villa 4+4+2 / 5+5+4 / 7+7+5 · Palast 5+4+4+2 / 7+5+5+4 / 9+7+7+5 (Schwerpunktfarbe erhalten). Messung 16 Seeds — proportional ist auf allen Achsen besser als flach: Punkte 107 vs. 99, Gebäude 6,8 vs. 6,2, Stufen 8,4 vs. 7,4, Verwertung 34 vs. 32 %, Kurs-Wechsel 0,19 vs. 0,18, Spanne 70 vs. 73 %. Generator nachgezogen | Nebenbefund: Skala 1,0 (Michaels Originalzahlen) ist mit Planpreisen 8/16/30 nicht spielbar — nur 30 Punkte, 1,2 Gebäude, 298 Restgold, weil Pläne pro Punkt zu teuer werden; kleine Rezepte bräuchten Planpreise ~4/8/15 |
| 25.07. | Palast-Bug gefixt + Balance-Befund (Michaels Screenshot: „5 leere Paläste, 150 Gold für 0 Punkte"): Ursache war eine Ausnahme in der Kauflogik — Paläste umgingen die Bau-Pipeline-Bremse, also kaufte jedes Team jeden erreichbaren Palast-Plan ohne Bauabsicht. Fix: Paläste unterliegen der Bremse (plus neue Regel „nur kaufen, wenn die erste Stufe realistisch noch fertig wird"). Wirkung: leere Gebäude 5,0 → 0,3, Gold für Pläne 90 → 20, Feldabstand 70 → 61 %, Punkte/Stufen unverändert (106 / 8,1). Folgebefund — der Palast ist rechnerisch nicht lohnend und wird deshalb nie gebaut: Punkte je FREMDEM Stein (der echte Engpass) — Haus 3,45 · Palast 2,51 · Villa 2,06, weil das Haus zu ⅔ aus der eigenen Farbe besteht, der Palast aber alle vier braucht. Die Sim-Jungs rechnen also richtig | Michaels Entscheidung nötig, wenn Paläste gebaut werden sollen: Punkte-Typbonus hoch (0,1 → 0,25+), Planpreis runter, oder Palast-Rezept eigenfarben-lastiger. Sonst sind Häuser immer die beste Wahl |
| 25.07. | Typbonus 0,1 → 0,2 (Michael) + Fokusfarben-Fix: Die Fokusfarbe war beim Haus nur jede 2. Karte und bei der Villa manchmal die KLEINSTE Menge — genau die „irreführenden Bauplanfarben", die Michael nicht mag (Pastellgrund/Zierbänder zeigen die Fokusfarbe). Jetzt hat die Fokusfarbe immer den Hauptbedarf; Symmetrie per Test bestätigt (Nachfrage je Farbe exakt gleich: 486/774/1152). Neue Rezepte: Haus 4+2 / 5+4 / 7+5 → 6/12/20 P · Villa 4+4+2 / 5+5+4 / 7+7+5 → 12/22/39 P · Palast 5+4+4+2 / 7+5+5+4 / 9+7+7+5 → 22/39/68 P. Effizienz je fremdem Stein: Haus 3,45 · Palast 3,00 · Villa 2,70 (vorher Palast 2,51/Villa 2,06). verify grün (Punkteformel-Test auf typBonus 0,1 fixiert), Generator nachgezogen | Kern-Erkenntnis: „Ausgewogene" Teams bauen weiter NUR Häuser (Villa/Palast 0,0) — Villen und Paläste entstehen erst, wenn genug Umwandlungs-Kapazität da ist: Preset „Sprinter" (viele Jungen im Zentrum) erreicht 299 Punkte, 87 % Verwertung, 1,5 Villen + 0,5 Paläste gegen 104 P/31 % bei „ausgewogen". Der Palast ist damit die Belohnung für gute Organisation, nicht der Standardweg |
| 25.07. | Zufalls-Analyse (Michaels Frage „warum so seed-empfindlich?"): Ursache gefunden — Korrelation r = 0,73 zwischen „Anteil Pläne mit der EIGENEN Farbe als Schwerpunkt" und Punkten, bei nur 25 % Trefferquote (reine Slot-Lotterie: eigenfarbiger Plan braucht 11 fremde Steine, fremdfarbiger über 20). Weg-Jitter, flachere Stufenpunkte und Typbonus sind NICHT die Ursache (Spanne bleibt 71–73 %). Lösungen getestet: „Pläne relativ zur eigenen Farbe" halbiert die Spanne (73 → 33 %) und hebt Punkte/Verwertung (135 P/40 %) — von Michael abgelehnt: zu einfach, es soll gehandelt werden; vier Farbstapel ebenfalls abgelehnt (zu kompliziert). Zweiter Befund: die MIETE ist ein Schneeball — sie zahlt je fertige Stufe, viele Stufen ⇒ Einkommen ⇒ mehr Bauen ⇒ mehr Einkommen: bei kleinen Gebäuden mit Miete 12 explodiert die Streuung (Spanne 102 %, zwischen Läufen 31 %), mit Miete 2 fällt sie auf 28 %/6 % | Neue Kandidaten (feste Plan-Farben, Michaels Linie): „Klein + Miete 4" = 84 P, Spanne 52 %, Streuung 13 %, 10,1 Stufen · „Mittel (Skala 1,25) + Miete 4" = 89 P, Spanne 45 %, Streuung 10 %, 9,0 Stufen, 156 verkaufte Steine (viel Handel!) — Miete ist der Fairness-Regler, nicht die Gebäudegröße |
| 25.07. | ZAHLENWERK v8 = „Mittel + Miete 4" als Default (Michaels Entscheidung; verify grün, Rezept-Tests skalen-unabhängig umgebaut + neuer Test „Fokusfarbe dominiert immer"): rezeptSkala 1,25, Planpreise 5/10/18, Miete 4 (statt 12 — sie war der Schneeball), Typbonus 0,2, feste Plan-Farben (relative Pläne verworfen: „zu einfach, es soll gehandelt werden"). Effektive Rezepte: Haus 3+1 / 4+3 / 5+4 → 4/9/15 P (Σ 28 P, 20 Steine) · Villa 3+3+1 / 4+4+3 / 5+5+4 → 8/17/28 P (Σ 53) · Palast 4+3+3+1 / 5+4+4+3 / 6+5+5+4 → 16/30/49 P (Σ 95). Ergebnis: 89 P, Spanne 45 % (von 73), Streuung zw. Läufen 10 % (von 17), 3,6 Gebäude, 9,0 Stufen, 156 verkaufte Steine je Team (mehr Handel als jede andere Variante), Verwertung 27 %. Generator nachgezogen | Sim-Klugheit „Passung": Schwelle Gold-je-Punkt wird bei guter Farbpassung gelockert (klugPassungBonus) — greift aktuell nicht, weil Pläne mit 5–18 Gold so billig sind, dass die Gold-Schwelle nie bindet. Michaels Idee „Plan nachkaufen, der besser passt" ist damit ohnehin realisiert: Ein unpassender Plan kostet nur 5 Gold, der Slot wird beim Kauf neu befüllt |
| 25.07. | Gold-Analyse + zwei Hebel getestet (20 Seeds): (1) Michaels Frage „warum bleibt Gold übrig?" — Antwort: es bleibt gar nicht übrig, die Teams sind 2⁄3 des Spiels pleite (Kasse Min 20/40: nur 12 Gold; Min 60: 32; Min 80: 102; Ende 134, davon nur 46 schon beim Horn vorhanden). Ausgaben: 240 Gold für Steinkäufe, 13 für Pläne, 11 für Kronen bei 322 Verkaufserlös + 67 Miete. (2) „Kaufaufträge vom Bautisch" (Michaels Idee) umgesetzt — Einkäufer-Deckel war hart 3, jetzt Parameter klugKaeuferMax: bringt fast nichts (90 → 96 P), die offene Bedarfsmenge ist der Limiter, nicht der Deckel. (3) Startgold 40 statt 10 wirkt stark (Punkte 90 → 161, Verwertung 27 → 46 %, „Gold fehlt" 8 → 0 %) — aber zerstört die Fairness: Spanne 43 → 101 %; beides kombiniert 183 P bei Spanne 124 % | Struktureller Zusammenhang erkannt: Jede Lockerung eines GETEILTEN Engpasses erhöht die Streuung, weil dann die Farb-Lotterie (r = 0,73) voll durchschlägt — der Goldmangel wirkte als Gleichmacher. Reihenfolge daher: erst Farb-Lotterie entschärfen, dann Volumen freigeben. Michaels eigener Vorschlag ist der Weg: mehrere Pläne gleichzeitig zur Auswahl auslegen (Handel bleibt, kein „relativ", kein Sortieren) |
| 25.07. | Michaels „freier Generator" gebaut und gemessen (rezeptZufall, deterministischer Hash-PRNG → Rewind bleibt bitgleich; Farbanzahl je Typ und Stufensumme fest, Verteilung zufällig, Beispiel: Haus 4R+1G → 3R+4G → 2R+7G). Symmetrie hält (720 Karten, Abweichung 1,9 %). Aber: Fairness verschlechtert sich klar — Spanne 45 → 79 %, Farb-Korrelation r 0,60 → 0,81 — und der Handel steigt NICHT (verkauft 156 → 147, gekauft 50 → 49): Die Gesamt-Fremdmenge bleibt gleich, nur die Streuung je Karte wächst (mal 4R+1G = geschenkt, mal 2R+7G = teuer). Auch eine Extrem-Bremse (Mindestanteil 25/33 % je Farbe) hilft nicht (Spanne 77/75 %) | Empfehlung: freien Generator NICHT als Default — Vielfalt ja (Schwerpunkt wechselt zwischen den Stufen, das ist reizvoll), aber er kauft nur Zufall ohne Handelsgewinn. Als Toggle vorhanden. Handel erhöhen wirksam nur über MEHR Fremdanteil im Rezept (Muster-Modus, z. B. Haus 2+2 statt 3+1) |
| 25.07. | Zwei Antworten auf Michaels Rezept-Fragen (verify + smoke grün): (1) „Zweitfarbe variabel?" — passiert bereits: der Partner rotiert (andere[seq % 3]), Rot kommt gleich häufig mit Grün, Gelb und Blau. (2) Neuer Regler rezeptDominanz (1 = Muster, 0 = so gleich wie möglich, Stufensumme bleibt gleich): Dominanz 0 macht Haus-Bronze 2+2 statt 3+1, Palast 3+3+3+2 statt 4+1+3+3. Messung (24 Seeds): Punkte 89 → 91, Spanne 45 → 39 % (bei 0,4 dagegen 51 %), Farb-Korrelation 0,60 → 0,51, gekauft 50 → 53, Stufen 9,0 → 9,2, Verwertung unverändert 27 %, verkauft 156 → 151. Also: leicht fairer, minimal mehr Fremdkauf, kein echter Handelsschub — der Eigenanteil sinkt nur von 60 auf 55 % (Haus) bzw. 32 auf 26 % (Palast), weil die Stufensumme fix bleibt | Empfehlung: rezeptDominanz bei 1 lassen (Kartenoptik = Schwerpunktfarbe bleibt aussagekräftig) oder auf 0 setzen, wenn Fairness Vorrang hat; wirklich mehr Handel gäbe nur ein höherer Fremdanteil BEI GRÖSSERER Stufensumme |
| 25.07. | Drucksachen-Generator auf berechnete Rezepte umgebaut (Michaels Frage „kann der das?"): Vorher vier hart eingetragene Farbvarianten je Typ — jetzt ist die Rezept-Logik der Sim (deck.js, Muster-Modus inkl. proportionaler Skalierung und Dominanz-Regler) in den Generator portiert, gesteuert über einen zahlenwerk-Block mit denselben Parametern wie params.js. Er erzeugt damit echte Kartenstapel (Default 12 Haus + 12 Villa + 12 Palast, rotierende Partnerfarben und kleine Rollen), 4 A6-Karten je A4-Blatt. Kreuzprüfung: 216 Stufen (3 Typen × 4 Fokusfarben × 6 seq) gegen die Sim verglichen — 0 Abweichungen | Eine Wahrheit für Sim und Druck: Zahlenwerk-Änderungen müssen künftig in params.js UND im zahlenwerk-Block des Generators nachgezogen werden (Kreuzprüfskript-Idee dokumentiert) |
| 27.07. | SYSTEMATISCHES SIM-AUDIT (v9) nach Michaels berechtigter Kritik („ich muss dir einen Punkt nach dem anderen sagen"): 15 Verhaltensfehler gefunden und behoben, dokumentiert in EXPERIMENTE.md Kap. 24. Hauptbefund: Reservations-Deadlock — der Verkaufs-Reservationspreis der Presets wurde von Skala 1–5 auf 1–12 hochgerechnet und lag damit strukturell ÜBER dem Kurs, den die eigene Farbe je erreichen kann (die drückt das Team ja selbst). Folge: Teams saßen auf ihrem eigenen Berg fest (Seed 42, Zoqi, Min 30: 91 blaue Steine, 7 Gold, 2 fehlende Steine — 45 Minuten null Punkte). Michaels „Plan zu teuer ab Min 67" war nur das Symptom + ein falsches Label. Wirkung (16 Seeds): Punkte 115 → 390, Verwertung 31 → 107 %, Punkte letzte 20 Min 366 → 519, Pläne nie gebaut 24 → 5 %, Rest-Gold 609 → 85, Ergebnis-Streuung über Seeds 67…181 → 361…417. Weitere große Funde: Kaufauftrags-Koordination, Reisekasse nach Bedarf statt pauschal, Pipeline 3→2, Gold in Taschen „fertiger" Jungen, Kronen ab Baustopp, Läufer arbeiten nach dem Horn weiter. Ein Fairness-Bug: ein Team bekam ein anders gebautes Start-Haus (Rezept-Laufnummer je Fokusfarbe). Ein Fix wieder verworfen (Verkäufer-Andrang: −7 P). Neue Werkzeuge: npm run diagnose, npm run bench; Fairness-Test prüft jetzt Mechanik + z-Test statt fester 10-%-Schranke | Material bleibt im grünen Bereich (selbst geprüft): Peak 273 je Farbe ohne Recycling, 144 mit — die 500 Legosteine reichen komfortabel. Drei Kalibrier-Entscheidungen offen: (1) Punkte-Niveau verdreifacht (115 → 390) — Hebel rezeptSkala/Boni/Spielzeit; (2) Kronen 15,7 statt 5–7 → kronenAufschlag 6 → 12–15; (3) Streuung 87 % (Farbpassungs-Glück, kein Team-Bias) → planRelativ oder höhere Miete |
| 27.07. | Streuungs-Ursache gefunden und weitgehend behoben (Michaels Kernsorge „bei gleichem Input wird einer überbelohnt"): Die Farbwellen waren die Zufallsmaschine — alle 5 Min bekam ein Plantyp EINE Schwerpunktfarbe, also alle Pläne in dem Fenster dieselbe; wer im „richtigen" Fenster kaufte, bekam lauter billige Pläne. Neuer Parameter stapelModus: wellen (alt) / zufall / rotation (strenge Reihenfolge R,G,Ge,B je Typ — im echten Spiel schlicht: Kartenstapel farbweise sortiert stapeln). Wirkung: Spanne 87 → 64 %, Farb-Korrelation 0,73 → 0,30, Punkte minimal höher. Zweiter Treiber: Preis-Impact — wer zuerst verkauft, drückt den Kurs für die anderen (Ø-Verkaufspreis korreliert mit r = 0,86!). Breitere Zonen dämpfen das: Zonenbreite 10 → Spanne 24 %, 15 → 17 %, 20 → 15 % (bei praktisch gleichem Punkteniveau und 0 % Randzeit) | Was jetzt über Sieg entscheidet (gut!): Ø-Verkaufspreis r = 0,86 · Dumping schadet (verkaufte Menge r = −0,67) · gekaufte Steine r = 0,62 — also Handelsgeschick. Farb-Glück nur noch r = 0,30. ABER: Laufaufwand wird NICHT belohnt — Anstrengungs-Turnier (Läuferanteil 0,3/0,5/0,7/0,9, sonst identisch): Punkte 397/379/411/366, Siege 4/3/6/7, Produktion überall ~197 Steine. Mehr Läufer bringen nichts, weil die Zettelzeilen ohnehin ausgeschöpft werden |
| 27.07. | Nachprüfung zu „wird Anstrengung belohnt?" — meine eigene Messung war falsch: runnerShare wird bei klugeJungs: true IGNORIERT (Zeile 614: endogene Rollenwahl überschreibt sie). Das „Anstrengungs-Turnier" verglich also viermal dasselbe Verhalten. Korrigiert (klugeJungs aus): mehr Läufer ist deutlich SCHLECHTER — Läuferanteil 0,3/0,5/0,7/0,9 → 210/192/160/10 Punkte (Produktion steigt 195→269, aber verbaut bricht ein 112→8): Umwandlung ist der Engpass, nicht Produktion. ABER Tempo zahlt sich klar aus: 1,2/1,6/2,0/2,4 m/s → 349/396/436/460 Punkte. Anstrengung wird also über GESCHWINDIGKEIT belohnt, nicht über Kopfzahl — im echten Spiel: ein Team, das zügig unterwegs ist, gewinnt messbar. Laufzettel sind in der Sim kein Deckel (voller Zettel → neuer am selben Stand); bei ~200 Steinen Produktion binden weder 360 noch 450 Zeilen. Verkaufs-Bug gefunden (Michaels Verdacht): Bei „guter Gelegenheit" verkaufte ein Junge herunter bis ins UNTERE Drittel — er zertrat die Gelegenheit selbst; Ø-Verkaufspreis 5,43 bei Marktschnitt 5,91. Fix als klugVerkaufBoden (nur bis Skalen-Mitte verkaufen) — gemessen ohne Wirkung (392 vs. 396 P, Rauschen), ehrlich als Negativergebnis notiert: Die meisten Verkäufe sind liquiditätsgetrieben, nicht opportunistisch. stapelModus: 'rotation' als Default gesetzt (verify + smoke grün) | Offen: Zonenbreite bleibt vorerst bei 6 (Michael will volatile Preise); Kronen-Aufschlag 6 → 12–15 noch offen |
| 05.08. | KONZEPT-PIVOT von Joel (Mitarbeiter) — Baupläne raus, freie Farbwahl rein: Statt gekaufter Zufalls-Baupläne baut jedes Team frei; vorgeschrieben ist nur die ANZAHL verschiedener Farben, nicht welche. Etage 1 = eigene Farbe (Besitzkennzeichnung), Etagen 2–4 je eine andere Farbe → 2 Etagen = 2 Farben (50 % fremd), 3 = 66 %, 4 = 75 %. Zweite Dimension: Länge (Steine je Etage). Punkte = (1 + 2×(Etagen−1)) × (2×Länge−1) — Etagen-Basis 1/3/5/7, Längen-Faktor 1/3/5… (Joels Tabelle geprüft: Etage 4 × Länge 3 = 7×5 = 35 ✓). Statt Krönung: Dachbausteine kaufen. Joel hat die Wertung als Tabellenkalkulation automatisiert (max. 9 Werte je Team eintragen). Lego-Prototypen fotografiert | Bewertung: löst die Farb-Lotterie strukturell (jedes Team kann immer die eigene Farbe als Etage 1 nehmen ⇒ kein Glücksfaktor, r = 0,73 → 0) und erzwingt Handel trotzdem (50–75 % Fremdanteil per Bauvorschrift). Spart komplett: Bauplan-Karten, Plan-Slots, Fahrplan, Plan-Lotterie. Offene Balance-Frage: einstöckige Langbauten brauchen 0 Fremdsteine und 0 Gold (Länge 10 × Etage 1 = 10 P bei 10 eigenen Steinen = 1,0 P/Stein) — ist das gegenüber hoch bauen (Länge 10 × Etage 4 = 70 P für 40 Steine, davon 30 fremd = 1,75 P/Stein) zu attraktiv? → simulieren |
| 05.08. | BAUSYSTEM v10 festgelegt (Joels Idee + Michaels Anpassungen, ersetzt Baupläne/Auktion komplett): Typ = Farbanzahl (Haus 2 · Villa 3 · Palast 4), max. 3 Etagen, 2 Steine je Farbe und Etage (Etage: 4/6/8 Steine → Gebäude 12/18/24), Farben frei wählbar, Besitz über die eigene Basisplatte, „was gebaut ist, ist gebaut" (kein Abreißen, auch nicht beim Dach). Punkte = (2×Etagen−1) × Typfaktor, Faktoren 1 / 4 / 7; Dach optional, 4 Gold, +1 Punkt je Etage, deckelt das Gebäude. Dreistöckig mit Dach: Haus 8 · Villa 23 · Palast 38 Punkte bei 6/12/18 fremden Steinen. Eigene Steine immer nur 2 je Etage → ~¾ der Produktion muss verkauft werden, der Markt schließt sich strukturell. Dach: 2×2-Packung (120 Stück, 8,53 €) genügt, nur Rot ist unkritisch (Basisplatten klären Besitz) | Korrektur meiner eigenen Analyse: Ich hatte nur Palast gegen Haus verglichen und dabei geschlossen, ×7 mache den Palast zum Selbstläufer. Bindend ist aber Palast gegen Villa — und der kippt schon, wenn die teuerste Farbe 30 % über den anderen liegt (Villa gegen Haus erst bei 88 %). Mit 1/4/7 entsteht also eine echte Dreiwege-Entscheidung: alle Farben ähnlich → Palast · eine Farbe teuer → Villa · zwei Farben teuer → Haus. Michaels Wunsch („kein No-Brainer") ist damit erfüllt, ohne den Palast zu entwerten. Git-Repo unter Hofspiel/ angelegt, ab jetzt wird regelmäßig committet |
| 05.08. | BAUSYSTEM v10 in der Simulation gebaut und gemessen (Baupläne, Plan-Slots, Fahrplan, Palast-Pool, Farbwellen, Rezeptgenerator und Kronen-Börse ersatzlos entfernt; neu: src/sim/bau.js mit Typwahl nach Marktlage und den analytisch hergeleiteten Umschlagpunkten, Dach am eigenen Tisch, Miete je Etage; verify/smoke grün, neue Invarianten: Gebäude-Struktur, Punkteformel je Gebäude, „gedeckt = abgeschlossen", Dachvorrat nie überzogen). Kernbefund — Michaels Fairness-Kriterium ist erfüllt: Spanne Erster ↔ Letzter 64 % → 14 % (Streuung über Seeds ±8 % → ±4 %), weil die Farb-Lotterie strukturell entfällt. Alle drei Typen kommen vor (12 % Haus / 32 % Villa / 56 % Palast bei symmetrischem Spiel) und die Typwahl kippt in 39 % der Entscheidungen mit den Kursen. Punkte Ø/Team 321 (v9: 390), Verwertung 117 %, 70 % der Produktion wird verkauft, 74 % der verbauten Steine sind gekauft, Rest-Gold nur 71 von 4.300 Umsatz, 43 Dächer je Spiel (Vorrat 120 reicht), Material je Farbe max. 236 von 500. Engpass jetzt zu 66 % „Transport + Bauzeit" = die Kern-Mechanik. Einzige Zahlenwerk-Änderung von mir: baustoppVorlaufMin 5 → 3, damit die Sim der Konzept-Endphase entspricht. Details: Simulation/EXPERIMENTE.md Kap. 25 | Drei Entscheidungen für Michael (bewusst nicht eigenmächtig geändert): (1) Das Dach ist ein Selbstläufer — 4 Gold für +3 Punkte = 1,33 Gold je Punkt, 93 % aller Gebäude werden gedeckt; soll es eine echte Entscheidung sein, muss der Preis auf 8–12 steigen. (2) 1/4/7 ist gut gewählt, aber sehr empfindlich: 1/4/6 lässt den Palast völlig verschwinden, 1/4/8 die Villa (Tabelle: node scripts/typfaktoren.mjs). (3) 11–12 Gebäude je Team (~200 Steine) brauchen Platz auf der Basisplatte — falls die Stadt kleiner sein soll, wären 3 Steine je Farbe und Etage oder eine 4. Etage die Hebel. Ehrliches Nebenergebnis: Im 2-gegen-2-Turnier verliert „nach Marktlage rechnen" gegen „immer Palast" knapp (327 vs. 336 Punkte), gegen „immer Haus" gewinnt es 48:0 — eine Typwahl bindet ein Gebäude ~10 Min, die Kursspreizung hält oft nur Minuten. Die Wahl ist damit eine Wette auf Persistenz („bleibt Gelb teuer?"), was inhaltlich genau richtig gestellt ist |
| 05.08. | DACH-PREISTAFEL (v11) statt Festpreis (Michaels Vorschlag „alte Preispolitik wieder aufleben lassen"): Ein Dachstand in der Bauplatz-Mitte mit einer für alle sichtbaren Tafel. Der Preis fällt jede Minute um 1 Gold und springt bei jedem Kauf um 5 hoch, Start 30, Boden 2. Die Stückzahl regelt sich damit selbst (≈ Fall × Spielminuten ÷ Sprung): statt 44 Dächern zum Festpreis 4 werden 14 Dächer zu Ø 6,7 Gold verkauft. Gekauft wird am Stand, aufgesetzt an der eigenen Basisplatte — springt der Preis unterwegs weg, rechnet der Junge am Stand neu (das ist die Spannung). Sim-Umbau: neue Station, Tafel-Zustand, Zwei-Wege-Ablauf, Tafel im Kursdiagramm und auf der Karte, 4 neue Invarianten in verify (Monotonie, Grenzen, „jeder Anstieg = genau ein Kauf", „ein gekauftes Dach geht nicht verloren"). Fallrate ist der entscheidende Regler (je Variante 80 Läufe): bei −2/Min bleibt das Dach ein Selbstläufer (Tafel-Beobachtung −1 Punkt), bei −1/Min lohnt Hinschauen: +11 Punkte; die Spanne im Lauf sinkt zugleich von 15 auf 11 % | Nebenbefund, für die Praxis wichtig: Der MA braucht nur eine Stoppuhr und eine Klammer an einer Zahlenleiste — eine Marke pro Minute nach unten, fünf nach oben bei Verkauf. Bei 14 Verkäufen in 90 Minuten ist der Stand nicht überlaufen und Kampieren lohnt nicht (nach einem Kauf dauert es 5 Minuten, bis der Preis zurück ist — genug Zeit für eine Laufzettel-Runde) |
| 05.08. | Michaels Kernfrage systematisch beantwortet: „wird Marktlage-Beobachten belohnt gegenüber einfach immer Palast bauen?" Neues Messwerkzeug scripts/marktbeobachtung.mjs — die verglichenen Teams unterscheiden sich nur in EINER Politik, gemessen im selben Lauf über alle vier Positionen rotiert (frühere Vergleiche liefen gegen das Preset „palastrush", das zusätzlich andere Läufer- und Handelsschwellen hatte; damit war die Ursache nicht trennbar). Ergebnis in zwei Teilen. (a) Die TYPWAHL ist kein Beobachtungs-Instrument — „nach Marktlage rechnen" verliert gegen „immer Palast" um 2–4 %, und zwar robust über fünf verschiedene Hebel: Typfaktoren (1/4/7 → 1/4/6 → 2/8/13 → 3/12/19 → 2/8/12), Miete (4 → 3 → 2 → 1 → 0), Kursvolatilität (z = 6/5/4), Preisskala (12/16) und Bauzeit je Stein. Entweder ist der Palast lebensfähig und die richtige Wahl, oder er verschwindet ganz (bei 1/4/6 und 2/8/12: 1 % Anteil). Ursache strukturell: Der Palast hat die besten Punkte je Stein (1,46 gegen Villa 1,11 und Haus 0,42) und je Bau-Aktion, und Gold ist nicht der Engpass (Engpassanalyse: Transport 36 %, Bauzeit 30 %, Gold 3 %). Punkte pro Gold zu optimieren lohnt nur, wenn Gold knapp ist. (b) Das HANDELS-TIMING ist das Instrument, und es zahlt klar: identische Typwahl, nur scharfer gegen blinder Handel (Reservationspreis + Schnäppchenjagd gegen „verkauf sofort, kauf zu jedem Preis") → +16 Punkte, 5,4 %. Mit der Dachtafel kommt +11 Punkte fürs Tafel-Beobachten dazu; ohne Tafel (Festpreis) waren beide Kanäle wertlos (−0,2 bzw. −12) | Empfehlung (nicht eigenmächtig umgesetzt): 1/4/7 und Miete 4 so lassen. Die Typwahl bleibt eine echte, aber absichtlich knappe Abwägung (Palast 62 %, in 38 % der Entscheidungen führt die Kurslage weg vom Palast) — kein Zwang, kein No-Brainer, und die Jungs dürfen nach Geschmack bauen, ohne zu verlieren. Der Wettbewerb entscheidet sich am Handel, und genau das ist die Fähigkeit, die das Spiel lehren soll. Wer die Typwahl schärfer machen will, muss Gold zum Engpass machen — das kostet Punkteniveau (−15 %) und hat in allen Tests nicht verlässlich gekippt. Optional in der Sim vorhanden (Default aus): tBauJeStein — Bauzeit je Stein statt Pauschale, realistischer (acht Steine setzen dauert länger als vier) und macht große Typen auch zeitlich teuer |
| 05.08. | Fairness-Bug gefunden und behoben (Späher-Route): Der Kundschafter lief für alle Teams in fester Farbfolge Rot → Grün → Gelb → Blau über die Börsen. Damit war die zuletzt besuchte Börse (Blau) für jedes Team die frischeste Information — Zoqi/Blau hatte seine eigene Verkaufsfarbe topaktuell, Moyo/Rot am ältesten. Aufgefallen ist es erst, als die Dachtafel die Wirkung verstärkte (knappes Gut ⇒ kleine Vorteile schlagen stärker durch): Bias Blau +2,0 %, Rot −1,9 % über 160 Seeds, z = 4,05 — über der Signifikanzschwelle. Gegenprobe mit Festpreis-Dach: unauffällig (z = 0,84), also wirklich die Verstärkung. Fix: Jeder Kundschafter startet an der EIGENEN Börse und geht relativ herum — das Wissensalter-Profil ist damit für alle vier Teams identisch. Danach: größter |z| 4,05 → 2,11 (zweiter Seedsatz 0,94), Spanne im Lauf 15 → 13 %. Neues Werkzeug scripts/bias.mjs (Bias-Diagnose mit Parameter-Überschreibung und einstellbarem Seedsatz) | Lehre für weitere Umbauten: Jede neu eingeführte KNAPPHEIT wirkt als Verstärker für vorhandene kleine Asymmetrien. Der z-Test über 160 Seeds allein reicht nicht — er muss gegen zwei Seedsätze laufen, sonst hält man eine Zufallsschwankung für einen Bug (oder umgekehrt) |
| 05.08. | Rezept-Plakate im Drucksachen-Generator (Michaels Auftrag; bestehende Seiten unangetastet, neue Ansicht „Rezept-Plakate A4" unter #rezepte): je ein A4-Plakat für Haus, Villa, Palast zum Aushängen am Bauplatz, plus ein Übersichtsblatt „Was bringt was". Die Steine sind als echte 4×2-Legosteine in Draufsicht gezeichnet (8 Noppen, Glanzlicht, Kante) — Steinbreite je Typ so gewählt, dass eine Etage immer in eine Zeile passt (Haus 34 / Villa 24 / Palast 18 mm bei 174 mm nutzbarer Breite). Aufbau je Plakat: Dach-Zeile oben, darunter 3. → 1. Etage wie ein Turm, je Zeile Kopfleiste mit Punkten („35 Punkte · mit Dach 38") und darunter der Bausatz. Das Zahlenwerk kommt aus einem neuen bausystem-Block, der params.js spiegelt (Faktoren 1/4/7, 3 Etagen, 2 Steine je Farbe, Dach +1) | Auf jedem Plakat steht ausdrücklich: welche Farben ist frei, nur die Anzahl zählt („hier nur ein Beispiel") — sonst halten die Jungs die Beispielfarben für vorgeschrieben. Zweite Zeile: nur fertige Etagen zählen, gebaut ist gebaut. Dritte: fremde Farben gibt es nur an der Börse |
| 05.08. | BAUSYSTEM v12 — vier Michael-Befunde, alle gemessen und umgesetzt. (1) „Keiner baut mehr Häuser" — nicht die Sim ist getrimmt, es ist Arithmetik: Mit 1/4/7 gilt „Villa schlägt Haus, solange p2 < 1,88 × p1" — die zweitbilligste Farbe müsste fast doppelt so teuer sein wie die billigste. Kommt praktisch nie vor ⇒ 2 % Häuser. Faktoren-Sweep (8 Varianten): 2/6/10 senkt die Schwelle auf 1,54 und ergibt 14/38/48; Bonus: die Punkte werden runder (Haus 2·6·10 · Villa 6·18·30 · Palast 10·30·50). 1/4/6 und 2/8/12 töten umgekehrt den Palast (1 %). (2) Drei Lagen je Etage (Michaels Wunsch „mehr Höhe, weniger Breite"): Etage = 6/9/12 Steine, Gebäude 18/27/36. Die Grundfläche bleibt gleich (die Lagen stapeln nach oben), die Stadt wird höher. (3) Mein Rechenfehler korrigiert: Ich hatte die Basisplatte gewarnt („830 von 900 Noppen"), weil ich eine Etage als EINE Lage mit 4/6/8 Steinen gerechnet hatte. Richtig sind zwei bzw. drei Lagen à 2/3/4 Steinen ⇒ ein Palast belegt 4 Steine = 32 Noppen. Real: 317 von 900 Noppen je Team — eine 30×30-Platte reicht bequem. (4) Steinumlauf: 2 Steine je Laufzettel-Zeile heben den Materialbedarf von 248 auf 403 je Farbe (Michaels Ziel „mindestens 450 nutzen" ist damit fast erreicht; Peak über 16 Seeds 420 von 500) | Ehrliche Korrektur einer eigenen Messschwäche: Mein „Handelsgeschick"-Maß verglich eine FESTE Verkaufsschwelle (Reservationspreis 6) gegen eine blinde. Als die Typfaktoren sich änderten, kippte der Vorsprung ins Negative — nicht weil Beobachten aufhört zu lohnen, sondern weil eine feste Schwelle bei anderem Punktniveau falsch kalibriert ist. Neues Werkzeug scripts/handelsgeschick.mjs sucht deshalb je Konfiguration die BESTE Schwelle. Damit ist auch meine frühere Aussage „doppelter Steinertrag macht den Markt schlaff" falsch: richtig gemessen zahlt Beobachten mit doppeltem Ertrag mehr (+24,8 % statt +10,7 %) |
| 05.08. | MIETE → TRIBUT (Michaels Einwand, der eine echte Lücke traf). Michael: „Ein Haus bringt die gleiche Miete ein wie ein Palast. Damit könnten Häuser überproportional attraktiv werden. Deine Sim-Jungs sind noch dumm genug, das nicht zu bemerken, aber die Jungs in Schoppen werden das raffen." — Er hatte recht, und meine Sim war zu dumm. Die Typwahl rechnete nur Punkte gegen Steinkosten, künftige Mieteinnahmen ignorierte sie. Neu klugMieteEinrechnen: die erwartete Miete wird als RABATT auf die Gold-Kosten verrechnet (Etage k wird nach k × Kettenzeit fertig und kassiert danach jede Ausschüttung). Ergebnis: Typmix kippt auf 81/16/3 — vier Fünftel Häuser, Punkte brechen von 282 auf 185 ein. Eine Haus-Etage kostet 6 Steine (davon 3 eigene, gratis) und bringt dieselbe Miete wie eine Palast-Etage mit 12 Steinen. Gegenmittel gemessen (24 Läufe je Variante): Miete nach Steinen 4/6/8 → immer noch 71 % Häuser (der Rabatt wirkt auf die GOLD-Kosten, und beim Haus ist die Hälfte der Steine die eigene Farbe); nach Fremdsteinen 3/6/9 → 42/50/8, Palast erdrückt; keine Miete → 32/39/29, aber Handels-Timing lohnt nicht mehr (−1,2 %). Lösung: TRIBUT — alle 10 Minuten bekommt JEDES Viertel denselben Betrag (50 Gold), unabhängig davon, was es gebaut hat | Der Tribut löst alle drei Probleme gleichzeitig: (a) Michaels organisatorische Sorge („kurz Baustopp machen, abrechnen, gleichzeitig auszahlen") — der MA zählt nichts, er verteilt vier gleiche Beutel; (b) keine Verzerrung der Typwahl, weil das Einkommen nicht am Gebäude hängt; (c) kein Schneeball, weil alle dasselbe bekommen ⇒ Spanne im Lauf 26 % → 10,1 %, Seed-Streuung ±3,6 % (beide Bestwerte des Projekts). Story-Anschluss: Tribut war die reale Wirtschaftsgrundlage der Mexica. Verbleibende ehrliche Einschränkung: In einer ausgewogenen Wirtschaft ist der Handels-Vorsprung nur 1–2 % — die großen 10–25 % traten nur in den verzerrten Haus-Spam-Varianten auf. Das Spiel entscheidet sich an Laufleistung und Koordination, Preisbeobachtung ist ein Effekt zweiter Ordnung. Das entspricht Michaels eigener Reihenfolge („Anstrengung beim Laufen, Koordination und Handelsgeschick") |
| 05.08. | Stand v12 komplett gemessen (16 Seeds, alle vier Teams gleich): Punkte Ø/Team 492, Spanne im Lauf 10,1 %, Streuung über Seeds ±3,6 %, 20,8 Führungswechsel. Typmix 15/35/50, Typwahl kippt in 47 % der Entscheidungen, 50 % führen weg vom Palast. 13,6 Gebäude und 38,3 fertige Etagen je Team, 15,5 Dächer. Material je Farbe 403 (Peak 420 von 500), mit Recycling nur 121. Handelsanteil 72 % der Produktion verkauft, 74 % der verbauten Steine gekauft, Rest-Gold 32 von ~9.000 Umsatz. Engpass: Bauzeit 39 % + Transport 39 % = die Kern-Mechanik. Bias über 200 Seeds unauffällig (größter |z| 1,55, Siege 48/52/46/54). verify (34 Tests, 189 Läufe) und smoke grün | Neue Werkzeuge: scripts/balance.mjs (Typfaktoren-, Lagen- und Ertrags-Sweep mit Grundflächen-Rechnung), scripts/miete.mjs (Miet-Varianten), scripts/handelsgeschick.mjs (beste Schwelle gegen preisblind + Typmix in einer Tabelle), scripts/bias.mjs (Bias mit einstellbarem Seedsatz). Verify-Tests wurden von festen Zahlen auf Parameter-Herleitung umgebaut — mit EINEM Test, der die konkreten Defaults festnagelt, plus einer neuen Invariante: „jeder Gebäudetyp muss bei irgendeiner Kurslage optimal sein" (fängt aussterbende Typen automatisch) |
| 05.08. | FESTGELEGTE PRINZIPIEN (Michael, nicht ohne seine Zustimmung ändern) — beide jetzt mit Test gepinnt. (1) „Die Börse verkauft und kauft zonenweise genau zu dem Preis, wo die Zone gerade steht, und entnimmt kein Geld." Modus bleibt zonenBeidseitig. Präzisierung, die mein eigener Test aufdeckte: exakt null ist das nicht — ein Round-Trip kostet genau p(x) − p(x+n), also 1 Gold je überquerter Zonengrenze. Das ist bei jeder Zonen-Preisleiter unvermeidbar (Verkauf bekommt die untere, Rückkauf die obere Zone); exakt null gäbe nur der stufenlose Modus, der am Stand nicht ablesbar ist. Wie groß ist der Effekt real? Messung ohne jede Materialeinspeisung (keine Startfüllung, kein Import, keine Reserve): Verkauf 10.958 − Steinkauf 10.912 = +46 Gold ZUGUNSTEN der Teams bei 11.000 Gold Umsatz. Die Börse ist also faktisch geldneutral, der Zonen-Versatz wäscht sich raus (man verkauft beim Füllen, kauft beim Leeren). Korrektur meiner eigenen Erklärung: Die 1.492 Gold Netto-Abfluss, die ich als „Börsen-Spread" beschrieben hatte, waren zu 81 % die Bezahlung eingeschleuster Steine (Startfüllung 33 je Rinne + Umland-Import + Reserve) — echte Ware für echtes Geld. (2) „Das Prinzip, das Haus gewinnt immer, will ich nicht haben" → neue verify-Invariante: kein Gebäudetyp darf unter 8 % oder über 65 % der begonnenen Gebäude liegen (fängt aussterbende UND dominierende Typen automatisch) | Rechenbeispiel für die Standanleitung, gegen den Code geprüft: Rinne 42 Steine (Kurs 6), 10 gekauft → 5 × 6 + 5 × 7 = 65 Gold, Rinne danach 32 (Kurs 7). Je nach Stand sind auch drei Preise möglich (40 Steine → 3 × 6 + 6 × 7 + 1 × 8 = 68). Praxislösung: die Rinne in Abschnitten von 6 markieren — dann zählt der MA nur, aus welchem Abschnitt die Steine kamen, die Rinne rechnet mit |
| 05.08. | UMLAND-IMPORT GESTRICHEN (Michael: „will ich nicht haben, je weniger die Börse ins Spiel eingreift, desto besser"). Er war das Anti-Embargo-Ventil — neuer Test scripts/embargo.mjs prüft, ob die staatliche Reserve (ein Stein zum Höchstpreis bei leerer Rinne) das allein trägt: ja. Sie feuert nur 9 Steine je Farbe und Spiel (von 429 Gesamtzufluss), ist also Notventil statt Materialquelle; ohne sie läuft das Spiel auch, nur 4 % schwächer. Embargo-Fall (ein Team verkauft seine Farbe grundsätzlich nicht): die drei anderen verlieren 12 % Punkte und bauen einfach Häuser/Villen aus den übrigen drei Farben — der Boykotteur selbst endet bei 0 Punkten. Embargo ist damit selbstschädigend und braucht keine Gegenregel. Nebeneffekt: Material je Farbe steigt auf 429 (Peak 448 von 500) — Michaels Ziel „mindestens 450 nutzen" ist praktisch erreicht | Damit greift der Spielleiter nur noch an einer Stelle in den Markt ein, und zwar reaktiv: wenn eine Rinne leer ist. Alles andere ist Spielerhandel |
| 05.08. | MIETE → FALLENDER TRIBUT (110/95/80/65/50/35/20/5). Michaels Begründung für die Miete war: „die Jungs dazu bringen, nicht bis zum Schluss zu horten, sondern früh zu bauen." Gemessen (scripts/fruehbauen.mjs, 32 Läufe je Zelle): Die Miete erreicht dieses Ziel nicht. Ein „Spätbauer", der bis Minute 25 gar nicht baut und nur produziert und handelt, gewinnt unter Miete sogar deutlicher (+15,2 %) als unter flachem Tribut (+6,7 %) — weil früh bauen heißt, mit wenigen Steinen anzufangen und dann auf Nachschub zu warten (Pipeline blockiert); erst sammeln, dann im Schwung bauen, ist effizienter (46,6 gegen 39,6 fertige Etagen). Der fallende Tribut dreht es um: der Spätbauer verliert in 69 % der Läufe, der Horter in 81 % — Gold ist früh reichlich und spät knapp, ein Spät-Schwung lässt sich nicht mehr finanzieren. Horten wird ohnehin dreifach bestraft: Gold ist am Ende wertlos, ohne fremde Farben kann man überhaupt nichts bauen, und Bauzeit ist der Engpass | Stand nach allen Änderungen (16 Seeds, symmetrisch): Punkte Ø/Team 520, Spanne im Lauf 10,8 %, Seed-Streuung ±4,8 %, 23,7 Führungswechsel, Typmix 12/34/53, Typwahl kippt in 47 % der Entscheidungen, 13,9 Gebäude und 39,2 Etagen je Team, 16,4 Dächer, Material je Farbe 429, Rest-Gold 29 von ~11.000 Umsatz. Bias über 200 Seeds unauffällig (größter |z| 0,96). verify (36 Tests, 189 Läufe) und smoke grün. Neue Werkzeuge: fruehbauen.mjs, embargo.mjs |
| 05.08. | FLUSS-BILANZ auf Michaels Frage „wo kommen Steine und Geld ins Spiel, wodurch werden sie entnommen?" — neues Werkzeug scripts/fluesse.mjs. Steine: Zufluss 1.662 (Laufzettel 1.483 = die Hauptquelle · Startfüllung der Rinnen 132 · Reserve 35 · Startpaket 12), Endlage 1.662 (verbaut 1.646 · in den Rinnen 16 · bei Teams 1). Steine werden dem Spiel nie entnommen — sie wandern und stecken am Ende in den Gebäuden; der Zufluss IST der Materialbedarf. Gold: Zufluss 11.136 (Steinverkauf 9.256 · Tribut 1.840 · Startkapital 40), Abfluss 11.104 (Steinkauf 10.958 · Dächer 146 · verfallen 32). Gold entsteht also beim VERKAUF und verschwindet beim KAUF, beides an der Börse, und beides hebt sich fast auf; die Differenz von 1.702 ist exakt die Bezahlung der 151 Steine, die die Börse netto abgibt. Michaels Floor-Hypothese („am Boden produzieren die Börsen unbegrenzt Geld"): theoretisch richtig gedacht, praktisch nicht wirksam — der Boden gilt BEIDSEITIG (verkaufen bringt 1, kaufen kostet 1 ⇒ Round-Trip exakt null, keine Pumpe), er setzt nur einen Mindestkurs, und gemessen wird er zu 0,0 % der Zeit erreicht (2 von 1.064 verkauften Steinen). Die Knappheit sitzt auf der Kaufseite: 16,2 % der Zeit steht eine Rinne am Deckel, 13 % der Käufe passieren dort | Vorbehalt festhalten: Dass der Boden nie erreicht wird, ist eine Kalibrier-Eigenschaft, keine strukturelle Garantie. Wird die Produktion weiter erhöht (z. B. 3 Steine je Zeile), können die Rinnen überlaufen — dann muss die Randmessung neu laufen. Die Zähler dafür sind jetzt dauerhaft in der Sim (bank.randVerkaufGold/-Steine, bank.randKaufGold/-Steine) |
| 05.08. | „Nur volle Etagen bauen" (Michaels Beobachtung) als Sim-Verhalten eingebaut (klugNurVolleEtagen, Default an): Michael — „Spielerisch macht es gar keinen Sinn, eine Ebene halbfertig zu bauen. Da sollte man das Kapital lieber im Fluss halten." Stimmt: eingebaute Steine sind unverkäuflich („gebaut ist gebaut") und eine halbe Etage bringt null Punkte. Vorher zahlte jeder Bauer jeden passenden Stein sofort ein. Jetzt wird nur eingezahlt, wenn die Etage damit KOMPLETT wird. Wirkung (16 Seeds): Punkte 520 → 499 (−4 %), Spanne 10,8 → 12,6 %, aber Typmix wird ausgewogener (12/34/53 → 18/42/40), mehr Gebäude (13,9 → 15,0) und mehr fertige Etagen (39,2 → 42,0), versenkte Steine 24 → 16 | Ehrliche Einordnung: Die neue Regel ist die realistischere Modellierung, aber sie ist im Sim-Ökonomie-Sinn nicht optimal (sie kostet 4 % Punkte). Real werden die Jungs dazwischen liegen: ein kluges Team hält die Steine zurück, ein durchschnittlicher Elfjähriger setzt sie sofort auf die Platte, weil es befriedigend aussieht. Der Toggle bleibt, damit beide Verhaltensweisen messbar sind |
| 05.08. | ZAHLENWERK v13 — Börsen-Kalibrierung nach allen v12-Änderungen (scripts/kalibrierung.mjs, 11 Kombinationen × 8 Seeds). Michaels Analyse der Ränder war der richtige Ansatzpunkt: Der Deckel ist ein staatlicher Eingriff (er entnimmt Gold zum Höchstpreis, und die Reserve schafft Steine aus dem Nichts), der Boden druckt Geld (er zahlt weiter für Steine, die niemand will). Gemessen mit z=6/max 12: Deckel 15,6 % der Zeit, Reserve 10 Steine je Farbe, 9,8 % des Umsatzes am Rand abgewickelt — Boden dagegen 0,0 %. Der Eingriff sitzt also fast ausschließlich oben. Sieger auf allen Kriterien: z = 5, Höchstpreis 16 — Deckel nur 4,8 %, Boden 0 %, höchste Kursbewegung aller Varianten (0,98 Wechsel/Min), Reserve nur noch 2 Steine je Farbe, Rand-Umsatz 2,3 %, Spanne 10,1 %. Und z=5 ist der kopfrechenfreundliche Wert, den Michael bevorzugt. Physisch: die Rinne fasst 80 Steine = 16 beschriftete Abschnitte à 5 Steine, Start 38 (Kurs 9) | Die Rinne wird zur physischen Preisleiter: 16 Abschnitte, jeder mit seinem Preis beschriftet, vom geschlossenen Ende (16 Gold) zum offenen (1 Gold). Damit rechnet am Stand niemand mehr — man zählt, aus welchem Abschnitt die Steine kamen. Michaels Beispiel gegengerechnet: Rinne 40 (Kurs 9), 10 gekauft → 4 × 9 + 5 × 10 + 1 × 11 = 97 Gold |
| 05.08. | DACHPREIS-BODEN 2 → 10 (Michael: „Mir ist wichtig, dass die Dächer nicht zu billig zu viele Punkte verschenken"). Neues Werkzeug scripts/dachwert.mjs misst den einzig sinnvollen Maßstab: Gold je Punkt, im selben Lauf gegen das Bauen. Michaels Sorge war berechtigt: mit Boden 2 kostete das Dach 2,96 Gold/Punkt, Bauen 6,86 — Faktor 0,43×, also ein reiner Rabatt-Schalter. Ursache: die Tafel fällt bis 2, und dort ist ein Dach immer ein Schnäppchen; ein größerer Sprung hilft kaum (bei +16 nur Faktor 0,63×). Der Hebel ist der BODEN. Mit Boden 10: 6,75 Gold/Punkt gegen 6,91 beim Bauen = Faktor 0,98× — Parität. Nebenwirkung: nur noch ~3 Dächer je Spiel (statt 17), Dach-Anteil an den Punkten 0,6 %, Dach-Ungleichheit zwischen Teams 2,5 statt 3,9. Das passt zu Michaels Linie „Dach als Bonus on top, limitiert ist kein Problem" | Damit ist das Dach eine echte Abwägung statt eines Selbstläufers: auf einem einstöckigen Haus ist es Verschwendung (10 Gold für 1 Punkt), auf einem dreistöckigen Palast ein fairer Zukauf (≈ 6 Gold/Punkt). Die Preistafel bleibt der Nervenkitzel, aber sie verschenkt keine Punkte mehr |
| 05.08. | BAUTISCH IST KEIN SCHALTER (Michaels Korrektur): „Du unterschätzt, wie schnell die Jungs Lego verbauen können. Da steht ein Mitarbeiter am Bautisch, der nur überwacht, dass keiner etwas wieder abbaut. Die Jungs können selbst auf ihrer Platte bauen, so schnell sie wollen." Modell war falsch: FIFO-Warteschlange, 20 s je Einzahlung, maximal 2 Bauer. Jetzt: kein Schalter, keine Warteschlange, parallel, Zeit = 4 s Grundzeit + 2 s je aufgestecktem Stein (eine Palast-Etage mit 12 Steinen also 28 s), bis zu 4 Jungen gleichzeitig an der Platte. Bemerkenswert: der Ausstoß ändert sich kaum (39,6 statt 40,8 Etagen je Team) — Bauzeit war nie der Flaschenhals, die Steinversorgung ist es (Produktion 375 je Team, verbaut 404). Der Engpass verschiebt sich von „Bauzeit 39 %" auf „Steine liegen am Tisch, keiner baut 70 %" — das ist allerdings ein Messartefakt: bei Bauzeiten von Sekunden ist der Zustand „gerade baut niemand" der Normalfall | Nachprüfung meiner Antwort auf „warum nicht bis Minute 80 warten?" — sie hält, aber die Begründung ändert sich. Bis Minute 50 nicht bauen kostet weiter −28,1 % (normal gewinnt 100 % der Läufe), aber nicht wegen des Aufsteckens: der Spätbauer endet mit 36,1 statt 47,2 Etagen, weil die fremden Farben spät weder bezahlbar (fallender Tribut) noch schnell genug einzukaufen sind (Börsen-Transaktionen, Transport, leergekaufte Rinnen). Der milde Spätbauer (ab Minute 25) bleibt neutral (+0,6 %) — „erst ein paar Steine sammeln, dann bauen" ist also legitimes Spiel, „bis zum Schluss warten" nicht |
| 05.08. | Miete je GEBÄUDE geprüft (Michaels Idee für einfacheres Auszahlen) — verworfen, sie verzerrt noch stärker als je Etage. Bei 4 Gold je Gebäude: Typmix 40/36/24, Spanne 16,0 %. Bei 12 Gold: 81 % Häuser, Spanne 33,9 %, und 3.053 Gold Restgeld — das Spiel wird mit Geld überflutet, weil ein einstöckiges Haus (6 Steine) so viel bringt wie ein dreistöckiger Palast (36 Steine). Der Tribut bleibt auf allen Achsen besser: 14/45/41, Spanne 11,1 %, Restgeld 13 — und er ist beim Auszahlen sogar noch einfacher, weil gar nichts gezählt wird | Stand v13 komplett (16 Seeds, symmetrisch): Punkte Ø/Team 487, Spanne im Lauf 10,1 %, Seed-Streuung ±5,0 %, 24,1 Führungswechsel, Typmix 13/41/46, Typwahl kippt in 48 % der Entscheidungen, 14,2 Gebäude und 39,6 Etagen je Team, Material je Farbe 428 von 500, Rest-Gold 57 von ~24.000 Umsatz. Bias über 200 Seeds (zwei Sätze) unauffällig (größter |z| 1,06). verify (36 Tests, 189 Läufe) und smoke grün |
| 05.08. | EIGENER BUG, offengelegt: Dangling-else in der Ausschüttung. Beim Einbau des Modus jeGebaeude band das letzte else an das innere if der Schleife — Folge: im Modus jeEtage wurde überhaupt keine Miete ausgezahlt (Einkommen 0), während die Sim-Jungs sie in der Typwahl weiter erwarteten. Damit waren alle Miete-Messungen NACH diesem Umbau falsch (die erste, korrekte Messung mit 81/16/3 und Einkommen 493 war noch gültig). Gefunden über eine Plausibilitätsprüfung der Spalte „Einkommen je Viertel" — sie stand auf 0, obwohl Miete gezahlt werden sollte. Behoben mit geschweiften Klammern; Kommentar im Code warnt jetzt davor | Lehre: Jede Tabelle braucht eine Spalte, deren Wert man ohne Modell vorhersagen kann (hier: das ausgezahlte Einkommen). Ohne diese Kontrollspalte hätte ich die falschen Miete-Zahlen berichtet |
| 05.08. | EINKOMMEN v14: kein laufendes Einkommen, stattdessen STARTKAPITAL 500 je Viertel (Michaels Frage „statt Tribut ein Startkapital, welchen Effekt hätte das?"). Neues Werkzeug scripts/einkommen.mjs prüft jede Variante gegen drei Kriterien gleichzeitig: Typmix, Fairness-Spanne und „lohnt es, mit dem Bauen zu warten" (Spätbauer ab Min 25 und ab Min 50). Ergebnisse: Steigender Tribut belohnt Warten (+4,8 %, normal gewinnt nur 8 %) — genau wie Michael vermutete; flacher Tribut alle 15 Min ebenfalls (+4,2 %). Entscheidend ist also das FALLEN, nicht das Intervall. Miete nach Typ gestaffelt (Michaels dritte Idee) löst tatsächlich die Typ-Verzerrung (2/5/8 → Typmix 22/46/32, der beste aller Miete-Varianten), kauft das aber mit einem schlimmeren Problem: der Spätbauer gewinnt um 28,7 % und das normale Team gewinnt 0 % der Läufe, weil Miete so viel Geld ins Spiel schiebt (734 je Viertel), dass Gold nicht mehr knapp ist. Startkapital ist auf 16 Seeds gleichwertig zum fallenden Tribut (Spanne 9,8 % beide, Punkte 507 statt 483, Typmix 13/39/49 statt 13/41/46) — und organisatorisch trivial | Der elegante Teil: Beim Startkapital sinkt die Geldmenge VON ALLEIN. Die Teams kaufen fortlaufend die 152 Steine der Rinnen-Startfüllung ab, dieses Gold wandert in die Börsenkasse und kommt nie zurück. Gemessen: 957 Gold im Umlauf bei Minute 10, 288 bei Minute 85 — es wirkt also wie ein fallender Tribut, ohne einen zu brauchen. Praktisch: 500 je Viertel = 2.000 Münzen, mit zwei Sorten leicht auszugeben (40 goldbesprühte Teile à 10 + 100 Kronkorken à 1 je Viertel). Restschwäche, ehrlich: die Bremse gegen extremes Spätbauen ist schwächer als beim Tribut (−12 % statt −28 %), das normale Team gewinnt aber weiter 100 % der Läufe |
| 06.08. | EINKOMMEN v15 = Michaels Vorschlag: MIETE 1/2/3 je fertiger Etage, alle 15 Minuten, plus 200 Startkapital. Michaels drei Einwände gegen mein Startkapital waren alle berechtigt und messbar. (1) „Ist das nicht direkt eine Inflation?" — Ja, und zwar messbar: mit 500 Startkapital kleben die Kurse 20,9 % der Zeit am Anschlag (gegen 3,3 % bei der niedrigen Miete). Mit vollen Taschen kauft jeder sofort, die Rinnen laufen leer. (2) „Ich habe 2.000 Goldmünzen, nicht mehr." — Showstopper, den ich übersehen hatte: bei 500 je Viertel sind ALLE Münzen in den Teamschalen, und die Börsen haben keinen Kassenbestand, um den ersten Verkäufer zu bezahlen. Neue Messgröße dafür: „Börsenkasse minimal" — bei Startkapital 300 wird sie sogar −147 (es fehlen physisch Münzen). (3) „Ist der Gegenwert der Rinnen-Steine wirklich 500 pro Team?" — Nein: 152 Steine zum Startkurs 9 sind ~1.370 Gold, der gemessene Netto-Abfluss ~1.650 gesamt = ~410 je Team. 500 war Bedarf plus Puffer, und der Puffer ging auf Kosten der Börsenkasse | Michaels Miete 1/2/3 gewinnt auf jeder Achse (16 Seeds): Punkte 479, Spanne 10,1 %, Typmix 13/42/45, Einkommen 232 je Viertel, Restgold 19, 1.454 von 2.000 Münzen (die restlichen ~550 sind der Börsen-Float), Deckel nur 3,3 %, und Warten lohnt nie (Spätbauer ab Min 50 verliert 17,5 %, das normale Team gewinnt 100 % der Läufe). Die Lehre: es ist die MENGE, nicht der Mechanismus. Miete 2/4/6 (558 Gold Einkommen) lässt den Spätbauer um 24 % gewinnen, Miete 1/2/3 (232 Gold) nicht — Gold bleibt knapp. Die Typ-Staffelung verhindert zugleich den Haus-Exploit (flach: 77 % Häuser · gestaffelt: 13 %). Merkregel für den MA: 1 Gold je Etage für jede Farbe außer der ersten |
| 06.08. | EINKOMMEN v16 = Michaels Prinzip: JEDE MÜNZE IST ERLAUFEN. Michaels Einwand gegen jede Form von Einkommen: „Die Teams früh liquide zu machen sehe ich ein. Aber Geld ohne Anstrengung? Für die Steine müssen sie rennen. Oder wir geben ihnen pro Runde einen Stein und ein Gold." Umgesetzt und gemessen: neuer Parameter zeilenGold — je eingelöster Laufzettel-Zeile gibt es 2 Steine UND 1 Gold, aus derselben Quelle und in derselben Handbewegung. Keine Miete, kein Tribut, kein Auszahlen. Ergebnis (6 Seeds symmetrisch, 24 Läufe je Duell): bester „früh bauen lohnt"-Wert aller je getesteten Varianten — der Spätbauer ab Min 25 verliert 5,9 % (gegen 1,9 % bei Miete 1/2/3), das normale Team gewinnt 83 % statt 58 % der Läufe. Zusätzlich: Geld im Spiel 1.118 statt 1.751 von Michaels 2.000 Münzen, Kurse nur 0,4 % der Zeit am Anschlag (statt 3,3 %), Handelsanteil 74 %, Restgold 10. Preis dafür: Spanne 10,9 % statt 9,6 %, Punkte 460 statt 483, und die Börsen brauchen ~90 Münzen Wechselgeld | Der stärkste Beleg für Michaels Instinkt: Anstrengung zahlt sich messbar besser aus, wenn Gold dieselbe Quelle hat wie die Steine. Verdoppeltes Tempo (1,2 → 2,4 m/s) bringt +48 % Punkte bei erlaufenem Gold, aber nur +39 % bei Miete. Michaels flachere Miet-Staffelungen wurden mitgetestet und verworfen: 2/3/4 ergibt 29 % Häuser und Warten lohnt wieder (+2,6 %), 3/4/5 erdrückt den Palast (21 %) — die Staffelung muss dem Fremdstein-Verhältnis 1:2:3 folgen, sonst kippt der Typmix. Münzverteilung im Gelände: 100 je Viertel zum Start (400), ~190 Münzen Laufgold-Vorrat je Base (760), ~100 Wechselgeld je Börse (400) = rund 1.560 von 2.000 |
| 06.08. | v17 — drei Festlegungen von Michael, alle umgesetzt und gemessen. (1) Laufzettel: 18 Zeilen, 13 Zettel je Viertel als bewusste Produktions-Obergrenze (18 × 13 × 2 = 468 Steine, die eine Base maximal vorhalten muss). Als echte Regel in die Sim eingebaut (zettelJeTeam): ist das Zeilen-Budget erschöpft, kann das Viertel nichts mehr erlaufen. Gemessen bindet der Deckel nicht — genutzt werden 178 von 234 möglichen Zeilen, kein einziges von 64 Vierteln schöpft ihn aus. Er ist also die Planungsgrenze, nicht die Spielgrenze. (2) Dachquote 30–60 % (Michael: „ich will, dass es schon nicht zu selten ist"). Sweep über Fall/Sprung/Boden: es gibt eine scharfe Kante bei Boden 8 (6 % Quote) → Boden 6 (30 %). Gewählt: −2/Min, +7, Boden 6 → 44 % Dachquote, 22 Dächer je Spiel, Ø 7,5 Gold. (3) Rinnen-Skala als Druckvorlage im Generator | Ehrlich benannte Abwägung beim Dach: Eine hohe Dachquote und ein fairer Dachpreis schließen sich aus. Bei Parität (Boden 10, Faktor 0,98× gegen Bauen) kauft praktisch niemand — Quote 6 %. Bei 44 % Quote liegt der Faktor bei 0,40×, das Dach ist also ein Schnäppchen. Michael hat sich bewusst für die Quote entschieden; damit ist das Dach eine Belohnung für Aufmerksamkeit an der Tafel, kein neutraler Zukauf. Rinnen-Maße: Legostein 9,6 mm hoch (Norm, gestapelt greifen die Noppen ineinander) ⇒ Abschnitt à 5 Steine = 48,0 mm, Rinne gesamt 768 mm, Startfüllung bei 364,8 mm. Druckvorlage: 4 Blatt A4, je vier Farbstreifen nebeneinander, mit Teilstrichen je Stein, Klebelaschen und der Kontrollangabe „10 Steine = 96 mm" |
| 06.08. | ALLE DOKUMENTE UND DRUCKSACHEN AUF STAND v17 GEBRACHT. 05 Konzeptentwurf C komplett neu geschrieben (Bausystem, Börse als physische Preisleiter, erlaufenes Gold, Dachstand, Stationsplan mit 11 MA, gemessene Kennzahlen, offene Punkte). 06 Kurzanleitung neu (ein Blatt für Padlet, inklusive Material- und Münzliste sowie „was das Spiel belohnt"). 07 Regeln für die Jungs neu in Kind-Sprache (Laufzettel mit 2 Steinen + 1 Gold, Preisleiter statt Preisskala, Typ = Farbanzahl mit drei Lagen, Dachtafel, vier Tipps). 08 Stationsanleitungen neu — Base, Börse, Bauplatz, Dachstand, Spielleitung; jede Station mit Material, Handgriffen, Organisation und Endphase, dazu das Börsen-Rechenbeispiel und eine Wertungshilfe für den Rundgang. Drucksachen-Generator entrümpelt: die Bauplan-Seite (A6-Karten samt Rezept-Generator, Ornamenten und CSS) ist mit dem Wegfall der Baupläne ersatzlos raus; die Stand-Schilder sind komplett neu (je Farbe ein Börsen- und ein Base-Schild, dazu Bauplatz und Dachstand) | Zwei eigene Fehler dabei, beide gefunden und behoben: (1) Ein Aufräum-Skript brach an einem fehlenden Marker ab und schrieb die Datei nie — die vermeintlich entfernten Blöcke waren noch da und referenzierten bereits gelöschte CONFIG-Felder. (2) Beim Ersetzen von renderSchilder wurde renderSkala mitgelöscht, weil sie im Quelltext dazwischenlag; die Seite blieb weiß. Beides über einen Syntax-/Konsolen-Check gefangen. Lehre: Nach jedem Eingriff in den Generator einmal new Function(js) gegen den Skriptblock laufen lassen und die Browser-Konsole prüfen — der Generator hat keine Tests |
| 06.08. | DACH AUS MEHREREN SCHRÄGSTEINEN (Michaels Vorschlag): Haus 2 · Villa 3 · Palast 4. Optisch überfällig — ein einzelner 2×2-Schrägstein sieht auf einem vier Steine breiten Palast verloren aus. Entscheidend war die Folgefrage, die Michael nicht gestellt hatte: gilt der Tafelpreis je Stein oder je Dach? Gemessen (12 Seeds): Preis JE DACH ist ökonomisch exakt identisch mit dem Einzelstein (Quote 43 %, Faktor 0,40, Punkte 462, Spanne 12,7 %) — nur der Verbrauch steigt von 22 auf 81 Schrägsteine (Maximum über 24 Läufe: 88, Packung hat 120). Preis JE STEIN zerstört das Dach: Quote fällt auf 3 %, Ø-Preis 43 Gold, Faktor 2,32× gegen das Bauen — und nur noch Paläste werden überhaupt gedeckt. Ursache strukturell: die Kosten steigen mit der Farbanzahl, der Bonus (+1 je Etage) nicht. Auch mit gesenktem Boden bleibt es bei 3–4 %. Gewählt: Preis je Dach — die bessere Optik gibt es damit umsonst. Neue Parameter dachSteineJeTyp und dachPreisJeStein; der Vorratscheck zählt jetzt Schrägsteine statt Dächer | Nach Typ verteilt sich die Dachquote sinnvoll: 24 % der Häuser, 30 % der Villen, 58 % der Paläste bekommen eins — dort ist der Bonus (3 Punkte bei drei Etagen) relativ zum Einheitspreis am meisten wert. Geklärt (Michael): Die vier Basen liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege — damit stimmen die 65 m je Teilstück aus der Sim. Die Story entsteht unabhängig vom Spiel |
| 06.08. | DACH v19: FESTPREIS 4 GOLD JE SCHRÄGSTEIN — Michaels Durchsetzbarkeits-Einwand kippt die Preistafel. Michael: „Preis je Dach macht keinen Sinn. Dann muss ich ja drei Steine ausgeben, und die kann man auf drei Häuser setzen. Wie will ich das überprüfen?" Zwingend richtig — ein Paketpreis ist am Stand nicht kontrollierbar. Damit ist nur ein Preis JE STEIN möglich. Konsequenz: die Preistafel wird überflüssig, weil die Steinzahl selbst die Staffelung liefert (Haus 8 · Villa 12 · Palast 16 Gold). Kein Timer, keine Tafel, eine MA-Aufgabe weniger — der Dachverkauf läuft am Bauplatz mit, Besetzung sinkt von 11 auf 10 MA. Gemessen (24 Läufe): 40 % Dachquote, Gold je Punkt 4,2 gegen 6,0 beim Bauen = Faktor 0,72 (vorher 0,40 — das Dach ist also deutlich fairer geworden, ohne die Quote zu verlieren). Nach Typ: 38 % der Häuser, 37 % der Villen, 60 % der Paläste — die Regel wählt die hohen Gebäude von selbst aus. Verbrauch Ø 73 Schrägsteine, Spitze 118 ⇒ zwei Packungen kaufen | Zweites Messartefakt derselben Bauart wie beim Verkaufspreis gefunden und behoben: Die Dach-Entscheidung der Sim-Jungs hing an einer FESTEN Schwelle „Gold je Punkt" (dach.maxGproP = 2,0/2,5 aus den Presets). Bei Preis je Stein lag jedes Dach darüber — die erste Messung zeigte 3–7 % Quote und hätte Michaels Vorschlag fälschlich verworfen. Jetzt entscheidet die Sim relativ: Ein Dach lohnt, wenn es Punkte billiger bringt als eine weitere Etage (klugDachRelativ, Toleranz 1,3). Damit sind Dach-Messungen unabhängig vom Preisniveau. Lehre, zum dritten Mal dieselbe: Jede absolute Schwelle im Agentenverhalten ist eine versteckte Kalibrierung — sie muss gegen die tatsächliche Alternative rechnen, nicht gegen eine Zahl |
| 06.08. | DACH v20: 2 / 4 / 6 Schrägsteine, 5 Gold je Stein, Bonus +1 / +2 / +3 je Etage. Michaels Optik-Argument: gerade Steinzahlen erlauben ein symmetrisches Satteldach, bei drei Steinen geht das nicht auf. Er hat zugleich richtig vermutet, dass die Siegpunkte mitmüssen — gemessen: bei flachem Bonus (+1 für alle) fällt die Dachquote von 45 % auf 21 %, weil ein Palast-Dach dreimal so viel kostet wie ein Haus-Dach, aber gleich viel bringt. Mit dem gestaffelten Bonus ist der Preis je Punkt für alle Typen identisch (3,33 Gold). Beide Zahlenreihen folgen jetzt derselben Merkregel: „für jede Farbe außer der ersten" — zwei Steine je Farbe außer der ersten, ein Punkt je Farbe außer der ersten. Neue Punktwerte dreistöckig mit Dach: Haus 13 · Villa 36 · Palast 59. Gemessen (16 Läufe): 45 % Dachquote (16 % der Häuser, 27 % der Villen, 71 % der Paläste), Faktor 0,58 gegen das Bauen, Punkte Ø 460, Spanne 12,7 %, Typmix 19/41/40 — der beste Typmix des Projekts. Verbrauch Ø 120 Schrägsteine, Spitze 152 von 240 | Ein Verify-Wächter musste weichen: Die analytische Schranke „Villa/Haus-Schwelle < 1,7, sonst sterben die Häuser aus" schlug Fehlalarm (1,77), während empirisch 19 % Häuser gebaut wurden. Seit das Dach je Typ unterschiedlich viel KOSTET und BRINGT, sagt die Schwelle allein nichts mehr über den Typmix. Verbindlich ist jetzt der statistische Test „Kein Gebäudetyp dominiert" (8–65 % über 8 Seeds). Der Behaviour-Test bekam außerdem den Dachpreis als Array je Typ — vorher rechnete er mit einem Einheitspreis und lag damit systematisch daneben |
| 06.08. | NIEDRIGERE STARTFÜLLUNG STATT STARTKAPITAL — getestet und verworfen. Michaels Idee: Das Startkapital ist die Entschädigung dafür, dass die Börse Ware anbietet, die niemand erlaufen hat. Also stattdessen die Rinnen nur zu einem Drittel oder Viertel füllen, damit die Jungs ihre ersten Steine zu Bestpreisen verkaufen können — und weniger Gold verschenken müssen. Spielmechanisch geht die Rechnung auf (Ø Verkaufspreis 9,0 → 11,3, Punkte 460 → 521, Spanne sogar besser, Dachquote 41 → 70 %). Ökonomisch geht sie nach hinten los: Die Rinnenfüllung setzt nicht den Startkurs, sondern das Preisniveau der ganzen 90 Minuten. Jede Transaktion bewegt mehr Gold, und die Börse kann nur auszahlen, was physisch im Kasten liegt. Heute (38 / 100 Gold) braucht das Spiel 1.563 Münzen; bei Viertelfüllung und null Startkapital sind es 1.781 — 218 mehr trotz 400 gesparter Startmünzen, weil die Börsenkassen von 466 auf 1.047 steigen. Es bleibt bei Füllung 38 | Dabei ist ein Fehler in der Materialliste aufgeflogen: Sie wies als „Geld im Spiel" nur das ERZEUGTE Gold aus (4 × 100 Startkapital + ~700 Laufgold = ~1.100) und übersah, dass die vier Börsenkassen zusätzlich rund 466 Münzen vorhalten müssen. Echter Bedarf 1.563, in einzelnen Läufen bis 1.767 von 2.000 — deutlich enger als dokumentiert. Der Simulator zählt jetzt je Börse das Maximum von (ausgezahlt − eingenommen); Materialliste und Stationsanleitung korrigiert (150 statt 100 Wechselgeld je Börse, weil eine Einzelkasse bis 205 braucht; Reserve 280 statt 480). Neu in der Anleitung der Spielleitung: Wechselgeld zwischen den Börsen umschichten — das spart rund 200 Münzen, taugt aber nur als Sicherheitsnetz, nicht als Planungsgrundlage | | 06.08. | Der größte Münztopf ist nicht das Startkapital, sondern das Laufgold der Basen (~700 gegen 400). Wer Münzen sparen will, hat drei Hebel, gemessen über 16 Läufe: Startkapital 100 → 60 spart netto 118 Münzen und kostet 6 Punkte (Dachquote 41 → 39 %); 100 → 40 spart 191 und kostet 16 Punkte (36 %). Beide bleiben in Michis Dach-Zielband 30–60 %. Die Ersparnis ist kleiner als nominal, weil die Börse mehr auszahlen muss, wenn die Teams ärmer starten | Der dritte Hebel — volle Rinnen (80 statt 38) — spart am meisten (1.094 Münzen), macht aber das schlechtere Spiel: Preisniveau 5,3 statt 9,0, Dachquote 11 %, Typmix flach bei 33/35/32. Nicht empfohlen. Entscheidung über das Startkapital liegt bei Michi; Vorgabe bleibt vorerst 100 |
Anknüpfungspunkte im Gesamtlager
- Zivis pflanzen echten Mais auf dem Gelände (Basislager-Beschluss) → Quellzone Maisfeld
- Popcorn-über-Feuer-Workshop (André) → Richtfest-Popcorn-Logistik
- JonathanH baut „Siedler-ähnliche Stadtkarte" → mögliche Bau-Grundlage, abstimmen!
- JonathanB besorgt Sammelbeutel (nicht zu klein) → Gruppen-/Händlerbeutel
- Materialkeller: Holzstücke, Murmeln, Steine, kleine Dosen, goldbesprühte Teile, Kronkorken-Kiste, Schüsseln
- Hofspiel-Vorbereitungsteam aller Freizeiten: Dana, Debby, Amy (+ Markt-Hofspiel: MaditaC, Saskia) → Material teilen statt doppelt beschaffen
- Basislager-Beschluss: Strategie/Komplexität auf der kleinen Jungenfreizeit ausdrücklich erlaubt; Feedback 2025: „kreativ aber simpel", vorbereitete Specials aktiv einsetzen
- Symbolinstrumente der Viertel (Trommel, Flöte, Rassel, Muschelhorn) → Muschelhorn als Endphasen-Signal
Dateien in diesem Ordner
00 Hintergrund & Designentscheidungen.md— diese Datei (Rahmen + Entscheidungslog)01 Recherche Spielmechanik.md— Mechanik-Werkzeugkasten aus 3 Recherchen (Brettspiele, Geländespiel-Praxis, Megagames) + eiserne Regeln gegen bekannte Fallstricke02 Konzeptentwurf.md— Konzept A „Karawanen/Zolltore" (verworfen, als Referenz behalten)03 Konzeptentwurf B Handelsstraßen.md— Konzept B „Börse von Tenochtitlan" (bis v5.2 entwickelt; Kernbausteine leben in C weiter; Archiv + Referenz für Börsen-Nachweise)04 Diskussionsnotizen 2026-07-13.md— Michaels Notizen (Grundlage für v4), Original05 Konzeptentwurf C Rundlauf.md— Konzept-Hauptdokument, Stand v17 („Die Baumeister von Tenochtitlan")06 Kurzanleitung.md— Ein-Blatt-Überblick (Padlet-tauglich), Stand v1707 Regeln für die Jungs.md— Regelkatalog in Kind-Sprache (Plenum + Gruppenleiter), Stand v1708 Stationsanleitungen.md— je Stand ein Blatt: Base, Börse, Bauplatz, Dachstand, Spielleitung — Material, Handgriffe, Organisation, Endphase, Wertungshilfe09 Story-Background.md— Story-Entwurf „Tag der Baumeister" (mit Noah/Justus abzustimmen)11 Zahlenwerk & Materialliste.md— alle Parameter + gemessene Verbrauchszahlen, Einkaufsliste, Münzverteilung, Rinnen-Maße (ausSimulation/scripts/zahlenwerk.mjserzeugt)10 Spielanleitung kurz.md— aktuellste Regelfassung (Bausystem v10 + Dach-Preistafel v11): der Kreislauf in vier Schritten plus alle Tabellen (Börsenkurs, Kosten/Punkte je Typ, Dachtafel, Endphase, Paletten). 06–08 sind noch auf dem alten Bauplan-Stand06 Review XIUHÁMATL.md— Bewertung des Kinderfreizeit-Hofspiels (Debby/Dana/Amy, K1-erprobt) im Vergleich zu Konzept C: Erlebnis- vs. Entscheidungsspiel; was KJU2 sich ausleiht (Drohbrief-Anspiel, Umhängeschilder, Erklär-Learnings, gedeckeltes Fänger-Muster); Unterlagen inkinderfreizeitHofspiel/Simulation/— Simulations-App (Vite + React): Konzept C komplett parametrisierbar durchspielbar (npm install && npm run dev; Verifikation:npm run verify). Alle Defaults = Platzhalter, siehe deren README
Nächste Schritte
- Duplo-Bestand prüfen (4 unterscheidbare Farben in Menge? Grundplatten?) + JonathanHs Stadtkarte abklären
- Zahlenwerk (Karren-Liefermenge, Startpreise, Baukarten, Plattenpreise, Startbohnen) + Trockentest am Tisch (mit 2 Personen simulierbar)
- Geländeplan-Verortung aller Stationen (Basis: Einführungspräsi .009)
- MA-Testrunde vor dem Lager; Entscheidung Quellen-Ausbau-Modul
- Story-Feinschliff + Spielanleitung „wie für die Jungs formuliert"
Erzeugt aus 00 Hintergrund & Designentscheidungen.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.