Die Baumeister von Tenochtitlan — Spielanleitung (Kurzfassung)
Hofspiel KJU2 · 4 Viertel à ~12 Jungen · 90 Minuten · Stand 05.08.2026
Diese Kurzfassung beschreibt nur die zentrale Mechanik und alle Zahlen. Story, Standanleitungen und Endphasen-Protokoll stehen in den Dateien 06–09.
Worum es geht
Die Flut hat Tenochtitlan zerstört. Jedes Viertel baut seinen Teil der Stadt wieder auf — auf der eigenen Basisplatte, aus Legosteinen. Am Ende zählt, wer die wertvollste Stadt gebaut hat.
Der Trick: Jedes Viertel produziert nur seine eigene Farbe. Ein Gebäude braucht aber immer mehrere verschiedene Farben. Ohne Handel kommt niemand voran.
Der Kreislauf
1. LAUFEN 2. HANDELN 3. BAUEN 4. DECKEN
Laufzettel Börse Bauplatz Dachstand
─────────── ───────── ───────── ─────────
eine Runde → eigene Steine → Etage bauen → Dach drauf
= 2 Steine verkaufen, (3 Lagen, (+1 Punkt
+ 1 Gold fremde kaufen 3 je Farbe) je Etage)
1. Laufen: so kommst du an Steine
- Jeder Junge hat einen Laufzettel mit 18 Zeilen (9 vorne, 9 hinten) und 3 Spalten — je eine Spalte für jedes der drei anderen Viertel.
- An einer fremden Base bekommst du einen Strich in die passende Spalte.
- Sind alle drei Spalten einer Zeile abgehakt, gehst du zur eigenen Base: Zeile wird durchgestrichen, du bekommst 2 Legosteine in deiner Viertelfarbe und 1 Gold.
- Eine Zeile = eine Runde über alle drei fremden Basen. Ist ein Zettel voll, gibt es an der eigenen Base einen neuen — aber jedes Viertel hat nur 13 Zettel. Das sind höchstens 13 × 18 × 2 = 468 Steine, die ihr erlaufen könnt.
Startpaket je Viertel: 100 Gold und 3 Steine der eigenen Farbe. Alles weitere Gold musst du erlaufen oder erhandeln — es gibt kein Geld geschenkt.
2. Handeln: die vier Börsen
Für jede Farbe gibt es eine eigene Börse mit einer Rinne. Je voller die Rinne, je billiger der Stein — je leerer, je teurer.
Die wichtigste Regel: Jeder Stein kostet den Preis der Zone, in der er liegt. Die Rinne ist in Abschnitte von 6 Steinen unterteilt, jeder Abschnitt hat seinen Preis. Nimmst du Steine heraus, wandert die Marke nach oben — die letzten Steine sind teurer als die ersten. Wer die Rinne volldumpt, verdirbt sich selbst den Preis.
Die Rinne ist eine physische Preisleiter. Sie ist in 16 Abschnitte à 5 Steine unterteilt, jeder Abschnitt ist mit seinem Preis beschriftet — vom geschlossenen Ende (16 Gold) bis zum offenen Ende (1 Gold). Nachgelegt und herausgenommen wird immer am offenen Ende.
Jeder Stein kostet den Preis des Abschnitts, in dem er liegt. Nimmst du Steine heraus, arbeitest du dich in teurere Abschnitte vor. Legst du Steine hinein, wandern sie in billigere. Wer die Rinne volldumpt, verdirbt sich selbst den Preis.
| Steine in der Rinne | 1–5 | 6–10 | 11–15 | 16–20 | 21–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Preis je Stein | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
| Steine in der Rinne | 41–45 | 46–50 | 51–55 | 56–60 | 61–65 | 66–70 | 71–75 | ab 76 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Preis je Stein | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Zum Spielstart liegen 38 Steine in jeder Rinne — Kurs also 9. Ist eine Rinne leergekauft, ist sie leer: „Ist grad nichts da, komm später." Niemand legt Steine nach — jeder Stein im Spiel ist erlaufen worden. (Gemessen: das passiert an 4,6 % der Spielzeit.)
Anstellen! Eine Transaktion pro Vortritt.
Rechenbeispiel. In der Rinne liegen 40 Steine, der Kurs steht also auf 9. Du kaufst 10 Steine: die ersten 4 kommen aus dem 9er-Abschnitt (36–40), die nächsten 5 aus dem 10er (31–35), der letzte aus dem 11er. Du zahlst 4 × 9 + 5 × 10 + 1 × 11 = 97 Gold. Danach liegen 30 Steine in der Rinne, der Kurs steht auf 11.
Am Stand rechnet niemand: man zählt, aus welchem Abschnitt die Steine kamen — die beschriftete Rinne rechnet mit.
Die Börse greift nicht ins Spiel ein: Sie schiebt keine Steine nach und nimmt dem Spiel kein Geld weg. Jeder Stein, den du kaufst, hat vorher jemand hineingelegt und erlaufen.
Hin und zurück lohnt nie: Verkaufst du die 10 Steine gleich wieder, bekommst du weniger zurück als du gezahlt hast — pro überquerter Abschnittsgrenze ein Gold. Spekulieren gegen die Börse funktioniert nicht, nur Timing gegen die anderen Viertel.
3. Bauen: Typ = Anzahl der Farben
Gebaut wird auf der eigenen Basisplatte am zentralen Bauplatz.
- Haus = 2 verschiedene Farben · Villa = 3 · Palast = 4
- Jede Etage ist 3 Lagen hoch: du brauchst 3 Steine je Farbe des Gebäudes. Eine Haus-Etage sind also 6 Steine, eine Villa-Etage 9, eine Palast-Etage 12.
- Welche Farben, entscheidest du selbst — es zählt nur die Anzahl. Beim Palast gibt es nichts zu wählen: alle vier Farben, in gleicher Menge.
- Alle Etagen eines Gebäudes haben dieselben Farben.
- Höchstens 3 Etagen.
- Nur fertige Etagen zählen Punkte. Eine angefangene Etage bringt null.
- Gebaut ist gebaut: kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück.
4. Decken
Ein rotes Dach auf dem obersten Geschoss schließt das Gebäude ab — danach keine weitere Etage. Es deckt das ganze Gebäude, braucht also zwei Schrägsteine für jede Farbe außer der ersten:
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| Schrägsteine | 2 | 4 | 6 |
| Kosten (5 Gold je Stein) | 10 | 20 | 30 |
| Dachbonus je fertiger Etage | +1 | +2 | +3 |
| 3 Etagen mit Dach | 13 | 36 | 59 |
Ein Schrägstein kostet 5 Gold — immer. Merkregel für den Bonus: ein Punkt je fertiger Etage für jede Farbe außer der ersten.
Auf einem einstöckigen Haus lohnt sich das nicht (10 Gold für 1 Punkt), auf einem dreistöckigen fast immer. Gemessen: rund 45 % aller Gebäude bekommen ein Dach.
Was es kostet, was es bringt
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| verschiedene Farben | 2 | 3 | 4 |
| Steine je Etage (3 Lagen) | 6 | 9 | 12 |
| Steine für 3 Etagen | 18 | 27 | 36 |
| davon fremde Farben (musst du kaufen) | 9 | 18 | 27 |
| 1 Etage | 2 Punkte | 6 Punkte | 10 Punkte |
| 2 Etagen | 6 | 18 | 30 |
| 3 Etagen | 10 | 30 | 50 |
| 3 Etagen + Dach | 13 | 36 | 59 |
| Punkte je verbautem Stein (3 Etagen) | 0,56 | 1,11 | 1,39 |
Punkteformel: (2 × fertige Etagen − 1) × Typfaktor, Faktoren 2 / 6 / 10. Dach: +1 Punkt je fertiger Etage.
Die Abwägung: Der Palast bringt am meisten pro Stein — aber er braucht alle vier Farben, also auch die gerade teuerste. Steht eine Farbe hoch im Kurs, ist die Villa besser; stehen zwei hoch, das Haus. Faustregeln:
- Palast lohnt, solange die teuerste Farbe höchstens 20 % über den billigen liegt.
- Haus lohnt, sobald die zweitbilligste Farbe mehr als 50 % über der billigsten liegt.
Das Geld: jede Münze ist erlaufen
Es gibt keine Miete und kein Grundeinkommen. Gold kommt nur aus zwei Quellen:
- Laufen — jede eingelöste Zeile bringt neben den 2 Steinen auch 1 Gold.
- Verkaufen — Steine an die Börse abgeben.
Dazu 100 Gold Startkapital je Viertel, damit der Handel überhaupt anlaufen kann.
Warum das früh bauen belohnt: Gold kommt nur, solange gelaufen wird — und das Laufen endet mit dem Muschelhorn. Wer bis zum Schluss nur sammelt, hat am Ende Steine, aber die Zeit ist weg. Gemessen in der Simulation: ein Viertel, das bis Minute 25 nicht baut, verliert; eines, das bis Minute 50 wartet, verliert immer.
Endphase
| Zeitpunkt | Signal | Was gilt |
|---|---|---|
| T−10 Min | Muschelhorn | Produktion endet: keine neuen Laufzettel-Zeilen mehr. Handeln, bauen und decken geht weiter. |
| T−3 Min | Baustopp | Keine neue Etage mehr anfangen. Angefangenes fertigbauen, Dächer setzen. |
| T−0 | Schluss | Alles liegen lassen, Wertung. |
Wertung
Punkte aller Gebäude des Viertels zusammenzählen (nur fertige Etagen, Dächer dazu).
| Platz | 1. | 2. | 3. | 4. |
|---|---|---|---|---|
| Paletten | 5 | 3 | 1 | 0 |
Gold zählt am Ende nicht — was in der Schale liegt, ist verschenkt.
Die fünf Regeln, die man sich merken muss
- Eine Runde über alle drei fremden Basen = zwei Steine deiner Farbe.
- Es gilt der Preis nach deiner Aktion.
- Typ = Anzahl der Farben (2 / 3 / 4), je Etage 3 Lagen = 3 Steine je Farbe, höchstens 3 Etagen.
- Nur fertige Etagen zählen — und gebaut ist gebaut.
- Ein Dachstein kostet 5 Gold — ein Dach braucht zwei je Farbe außer der ersten.
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