Hofspiel KJU2 — „Die Baumeister von Tenochtitlan"
Konzeptstand v17 · 06.08.2026 — Zahlenwerk vollständig simuliert und kalibriert.
Historie und Begründung jeder Entscheidung: 00 Hintergrund & Designentscheidungen.md.
Alle Zahlen: 11 Zahlenwerk & Materialliste.md · Regeln kurz: 10 Spielanleitung kurz.md.
Rahmen: ~50 Jungen (10–13), 4 Viertel à ~12, 90 Minuten, ~11 MA (nie Teil des Sieggeschehens), keine Durchsagen nötig. Rundkurs 260 m (4 × 65 m), Base ↔ Bauplatz 45 m. Die Jungen joggen, in der Anfangsphase rennen sie.
Die Wirtschaft in einem Bild
Die vier Basen liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege des Rundkurses
(siehe Lageplan Handelsspiel.png), die Börsen und der Bauplatz im Innenhof.
4 BASEN (Außenring) ZENTRUM
Rundlauf mit LAUFZETTEL: ├─ BAUPLATZ: 4 Basisplatten, jedes Viertel baut
an 3 fremden Basen je 1 Strich, │ selbst — der MA beaufsichtigt nur
an der eigenen Base Zeile ├─ 4 BÖRSEN (je Farbe, auf der eigenen Achse):
durchstreichen → │ Füllstand macht den Preis, 1–16 Gold
= 2 STEINE eurer Farbe + 1 GOLD └─ Dachsteine am Bauplatz: 5 Gold je Stein, Festpreis
Der Kern in einem Satz: Jedes Viertel produziert nur seine eigene Farbe, jedes Gebäude braucht mehrere verschiedene Farben — also führt jeder Weg über den Markt.
1. Produktion: Rundlauf mit Laufzettel
- Jeder Junge hat einen Laufzettel: 18 Zeilen (9 vorne, 9 hinten), 3 Spalten — je eine für die drei fremden Viertel.
- An jeder fremden Base setzt der MA einen Textmarker-Strich in seiner Basenfarbe. Ein Strich pro Besuch.
- Zeile voll (alle drei Farben) → zurück zur eigenen Base: Zeile durchstreichen, es gibt 2 Legosteine der eigenen Farbe und 1 Gold.
- Jedes Viertel hat 13 Zettel. Das ist die harte Obergrenze der Produktion: 13 × 18 × 2 = 468 Steine je Farbe. Gemessen erreicht werden ~360.
- Zettel-Tausch unter den Jungen ist erlaubt (angefangene Zeilen sind handelbar).
Warum das Gold hier entsteht und nicht als Miete: Michaels Prinzip — „Für die Steine müssen sie rennen, warum für das Geld nicht?" Gemessen zahlt sich Anstrengung dadurch messbar stärker aus: verdoppeltes Tempo bringt +48 % Punkte statt +39 % bei Mietmodellen. Und der Spielleiter muss nichts auszahlen — ein Griff an der Base erledigt beides.
2. Material: Legosteine
- 4 × 500 Lego-kompatible 4×2-Steine (Simba Blox) in Rot/Grün/Gelb/Blau.
- 4 Basisplatten 30×30 — je eine pro Viertel, sie klärt zugleich den Besitz.
- Dachsteine: rote Schrägsteine — Ø 120 im Spiel verbraucht, Spitze 152: zwei Packungen (240) kaufen.
3. Bauen: Typ = Anzahl der Farben
Es gibt keine Baupläne mehr. Jedes Viertel entscheidet frei, was es baut:
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| verschiedene Farben | 2 | 3 | 4 |
| Steine je Etage (3 Lagen) | 6 | 9 | 12 |
| Steine für 3 Etagen | 18 | 27 | 36 |
| davon fremde Farben | 9 | 18 | 27 |
| Punkte 1 / 2 / 3 Etagen | 2 / 6 / 10 | 6 / 18 / 30 | 10 / 30 / 50 |
| mit Dach (3 Etagen) | 13 | 36 | 59 |
Punkte = (2 × fertige Etagen − 1) × Typfaktor, Faktoren 2 / 6 / 10. Höchstens 3 Etagen. Welche Farben, entscheidet das Viertel — nur beim Palast sind alle vier Pflicht.
- Nur fertige Etagen zählen. Angefangene bringen null.
- Gebaut ist gebaut: kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück.
- Gebaut wird selbst und parallel — der MA am Bauplatz überwacht nur, dass nichts wieder abgebaut wird.
Die eigentliche Entscheidung: In die Höhe bauen ist immer billiger als in die Breite (Gold je Punkt: einstöckiges Haus 15,1 · dreistöckiger Palast 5,5). Aber der Palast braucht alle vier Farben, also auch die gerade teuerste. Steht eine Farbe hoch, ist die Villa besser; stehen zwei hoch, das Haus. Gemessen kippt die Typwahl in ~50 % der Entscheidungen mit der Kurslage; der Typmix liegt bei rund 15/40/45.
4. Die vier Börsen
Jede Börse liegt auf der Achse ihrer eigenen Base zum Bauplatz — der Verkauf der eigenen Farbe liegt auf dem Heimweg, der Einkauf fremder Farben kostet Umweg.
- Die Rinne ist eine physische Preisleiter: 16 Abschnitte à 5 Steine (fasst 80), beschriftet von 16 Gold (leeres Ende) bis 1 Gold (volles Ende).
- Jeder Stein kostet den Preis des Abschnitts, in dem er liegt. Wer 10 Steine kauft, arbeitet sich in teurere Abschnitte vor.
- Startfüllung 38 Steine → Kurs 9.
- Die Börse greift nicht ein: kein Nachfüllen, keine staatliche Reserve, kein Import. Jeder Stein im Spiel ist erlaufen oder lag von Anfang an in der Rinne. Eine leergekaufte Rinne bleibt leer — „ist grad nichts da, komm später."
- Arbitrage ist unmöglich: Hin-und-Zurück kostet genau einen Abschnittsschritt.
Gemessen: Ø-Kaufpreis 10,1 Gold, Ø-Verkaufspreis 9,8. Eine Rinne steht nur 4,6 % der Zeit am Anschlag, nie am Boden. 74 % der Produktion wird verkauft.
5. Das Dach
Ein rotes Dach aufs oberste Geschoss schließt das Gebäude ab (keine weitere Etage, kein Abnehmen). Es deckt das ganze Gebäude, braucht also zwei Schrägsteine für jede Farbe außer der ersten — gerade Zahlen, damit ein symmetrisches Satteldach entsteht:
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| Schrägsteine | 2 | 4 | 6 |
| Kosten (5 Gold je Stein) | 10 | 20 | 30 |
| Dachbonus je fertiger Etage | +1 | +2 | +3 |
| 3 Etagen mit Dach | 13 | 36 | 59 |
Steinzahl und Bonus folgen derselben Merkregel: für jede Farbe außer der ersten.
Preis je Stein, nicht je Dach — Michaels Einwand, und er ist zwingend: Verkauft man ein Dach als Paket, kann das Team die Steine auf mehrere kleine Gebäude verteilen, und kein MA kann das überprüfen. Bei einem Preis je Stein erledigt sich die Kontrolle von selbst, und die Staffelung macht zugleich die Preistafel überflüssig — kein Timer, keine Tafel, eine MA-Aufgabe weniger.
Warum der Bonus mitwachsen muss: Bei flachem Bonus (+1 je Etage für alle) fällt die Dachquote auf 21 %, weil ein Palast-Dach dreimal so viel kostet wie ein Haus-Dach, aber gleich viel bringt. Mit dem gestaffelten Bonus ist der Preis je Punkt für alle Typen gleich.
Gemessen (16 Läufe): 45 % aller Gebäude bekommen ein Dach (16 % der Häuser, 27 % der Villen, 71 % der Paläste), Faktor 0,58 gegenüber dem Bauen, Verbrauch Ø 120 Schrägsteine (Maximum 152).
6. Geld
- Startkapital 100 Gold je Viertel. Danach kein geschenktes Geld: keine Miete, kein Tribut, kein Grundeinkommen.
- Gold entsteht nur durch Laufen (1 je eingelöster Zeile) und Verkaufen.
- Gold verschwindet nur durch Kaufen und Dächer. Am Spielende ist es wertlos.
Warum kein laufendes Einkommen: Miete je Etage ist ein Haus-Exploit (mietbewusste Teams
bauen 77–85 % Häuser, weil eine Haus-Etage halb so viel kostet wie eine Palast-Etage und
dieselbe Miete bringt). Nach Typ gestaffelte Miete behebt das, flutet aber den Markt mit
Geld — dann lohnt Warten statt Bauen. Alle Varianten sind gemessen und in 00 dokumentiert.
7. Stationen & Mitarbeiter
| Station | Anzahl | MA | Aufgabe |
|---|---|---|---|
| Basen (Außenring) | 4 | 4 | Strich für Fremde, Zeile streichen + 2 Steine + 1 Gold für Eigene |
| Börsen (auf den Achsen) | 4 | 4 | Füllstand-Handel, Wechselgeld |
| Bauplatz | 1 (4 Platten) | 1 | Aufsicht „nur setzen", Wertung vorbereiten |
| Spielleitung | — | 1 | Muschelhorn, Springer, Streitfälle |
Der Dachverkauf läuft am Bauplatz mit (Festpreis je Stein, kein Timer, keine Tafel) — dafür braucht es keinen eigenen Stand mehr.
Summe 10 — bei 17 MA bleibt Reserve. Gemessen: ein zweiter MA je Base bringt nichts (311,5 → 313,1 Punkte, also Rauschen), die Schlange ist lang, kostet aber keine Zeit.
8. Ablauf
| Zeit | Was |
|---|---|
| −10′ | Plenum: Story + Demo (Strich → Stein → Verkauf → Bauen). Startpaket ausgeben |
| 0′ | Start, alle an ihrer Base |
| T−10′ | Muschelhorn: Produktion endet, keine neuen Zeilen mehr. Handeln, bauen, decken geht weiter |
| T−3′ | Baustopp: keine neue Etage anfangen, nur Angefangenes fertigstellen |
| T | Zeremonie am Bauplatz: Rundgang, Wertung, Paletten 5/3/1/0 |
9. Was die Simulation über das Spiel sagt
Über 16 Läufe mit identischen Taktiken (also reines Rauschen, kein Können):
| Punkte je Viertel | ~455 |
| Spanne Erster ↔ Letzter | ~12 % (zu Projektbeginn: 64 %) |
| Führungswechsel je Spiel | ~26 |
| Gebäude / fertige Etagen je Viertel | 13,0 / 36,4 |
| Steine je Farbe im Umlauf | ~395 von 500 |
| Kein Viertel systematisch bevorzugt | Bias über 200 Seeds unauffällig (|z| < 1,3) |
Was über Sieg und Niederlage entscheidet (alles gemessen, nicht behauptet):
- Laufleistung — verdoppeltes Tempo bringt +48 % Punkte
- Koordination — wer Steine sammelt statt einzeln zu bauen, gewinnt
- Handels-Timing — der beste Verkaufszeitpunkt bringt rund 5 % Vorsprung
- Nicht warten — wer bis Minute 50 nicht baut, verliert in 100 % der Läufe
10. Offene Punkte
- MA-Testrunde vor dem Lager — vor allem die Börse einmal durchspielen
- Trockentest am Tisch mit 2 Personen (die Börsenmechanik ist der Prüfstein)
- Rinnen bauen (4 × 768 mm, Skala aus dem Generator auf 100 % drucken)
Geklärt: Die vier Basen liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege (Lageplan
Lageplan Handelsspiel.png) — damit stimmen die 65 m je Teilstück. Die Story entsteht
unabhängig vom Spiel.
Erzeugt aus 05 Konzeptentwurf C Rundlauf.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.