Hofspiel KJU2 — „Die Baumeister von Tenochtitlan"
Konzeptstand v26 · 09.08.2026 — Zahlenwerk vollständig simuliert und kalibriert.
Warum jede Regel so ist: 12 Warum es so ist.md.
Alle Zahlen: 11 Zahlenwerk & Materialliste.md · Regeln kurz: 10 Spielanleitung kurz.md.
Rahmen: ~50 Jungen (10–13), 4 Viertel à ~12, 10 MA (nie Teil des Sieggeschehens), keine Durchsagen nötig. Rundkurs 260 m (4 × 65 m), Außenposten ↔ Bauplatz 45 m. Die Jungen joggen, in der Anfangsphase rennen sie.
Die Wirtschaft in einem Bild
Die vier Außenposten liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege des Rundkurses
(siehe Lageplan Handelsspiel.png), die Handelsplätze und der Bauplatz im Innenhof.
4 AUSSENPOSTEN (Außenring) ZENTRUM
Rundlauf mit LAUFZETTEL: ├─ BAUPLATZ (hinter der Mistmauer): 4 Grundplatten,
an 3 fremden Außenposten je 1 Strich, │ jedes Viertel baut selbst, EINER je Viertel drin
am eigenen Außenposten Zeile │ — der MA beaufsichtigt nur
durchstreichen → └─ 4 HANDELSPLÄTZE (je Farbe, auf der eigenen Achse):
= 2 STEINE eurer Farbe Füllstand macht den Preis, 1–8 Gold
Der Kern in einem Satz: Jedes Viertel produziert nur seine eigene Farbe, gebaut wird aber fast nur mit fremden Farben — also führt jeder Weg über den Markt.
1. Produktion: Rundlauf mit Laufzettel
- Jeder Junge hat einen Laufzettel: 18 Zeilen (9 vorne, 9 hinten), 3 Spalten — je eine für die drei fremden Viertel.
- An jedem fremden Außenposten setzt der MA einen Textmarker-Strich in seiner Postenfarbe, und zwar in die oberste noch offene Zeile. Steht dort seiner schon, gibt es nichts — sonst stellt man sich fünfmal hintereinander an demselben Außenposten an, statt die Runde zu laufen.
- Zeile voll (alle drei Farben) → zurück zum eigenen Außenposten: Zeile durchstreichen, es gibt 2 Legosteine der eigenen Farbe (kein Gold — das gibt es nur fürs Verkaufen).
- Jedes Viertel hat 13 Zettel. Rechnerisch 13 × 18 × 2 = 468 Steine je Farbe; die echte Grenze ist die Steinkiste mit 450. Gemessen erreicht werden ~390.
- Zettel-Tausch ist innerhalb des eigenen Viertels erlaubt (angefangene Zeilen sind handelbar); einem anderen Viertel nützt der Zettel nichts, dort stehen die falschen Spalten drauf.
Warum das Gold nicht hier entsteht: Es gibt kein Laufgold und kein Startkapital. Jede Münze im Spiel ist vorher an einem Handelsplatz für einen verkauften Stein ausgezahlt worden. Damit ist Verkaufen keine Option, sondern der einzige Weg zu Geld — und der Markt läuft von der ersten Minute an.
2. Material: Legosteine
- 4 × 500 Lego-kompatible 4×2-Steine (Simba Blox) in Rot/Grün/Gelb/Blau. Gemessener Zufluss je Farbe ~415, Spitze 432 — die Kiste am Außenposten fasst 450.
- 4 Grundplatten — je eine pro Viertel, sie klärt zugleich den Besitz; sind im Haus vorhanden. Gemessen werden davon rund 500 von 1.024 Noppen bebaut, also gut die Hälfte.
- Keine Schrägsteine, keine Sondersteine. Das ganze Spiel läuft mit vier Farben desselben Steins.
3. Bauen: Etagen und das Dach
Es gibt keine Baupläne. Ein Gebäude ist ein Stapel aus Etagen: Jede Etage ist ein Block aus Steinen einer einzigen Farbe, nie der eigenen, und jede Etage eine andere Farbe. Obendrauf das Dach in der eigenen Farbe. Eine Etage ist eine Reihe Steine nebeneinander, einen Stein hoch — das Dach genauso.
Erst mit Dach zählt ein Gebäude. Ohne Dach: null Punkte, die Steine sind verloren.
Weil es nur drei fremde Farben gibt, sind höchstens 3 Etagen möglich. Die Höhe begrenzt sich also selbst — es braucht keine Extraregel.
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| Steine je Etage | 4 | 8 | 12 |
| Dach (eigene Farbe) | 4 | 8 | 12 |
| Steine gesamt bei 1 / 2 / 3 Etagen | 8 / 12 / 16 | 16 / 24 / 32 | 24 / 36 / 48 |
| davon fremde Farben | 4 / 8 / 12 | 8 / 16 / 24 | 12 / 24 / 36 |
| Punkte bei 1 / 2 / 3 Etagen | 6 / 15 / 24 | 16 / 40 / 64 | 26 / 65 / 104 |
Punkte = (2 für die erste Etage, 3 für jedes weitere) × Breitenfaktor 3 / 8 / 13. Auf den Schildern steht nur die Tabelle.
- Nur fertige Etagen zählen, und ohne Dach zählt das ganze Gebäude null.
- Gebaut ist gebaut: kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück. Auch die Breite steht fest, sobald die erste Etage liegt.
- Nur EIN Junge je Viertel im Bauplatz (Bereich innerhalb der Mistmauer), die anderen stehen außen herum. Gemessen kostet das 2 Punkte je Viertel und erzeugt praktisch keine Warteschlange.
Die drei Entscheidungen, die das Spiel ausmacht:
- Hoch oder flach? Das Dach kostet immer gleich viel, egal ob eine Etage darunter liegt oder drei — hoch bauen verteilt sie. Gemessene Höhenwahl: 36 % eine Etage, 25 % zwei, 39 % drei.
- Breit oder schmal? Ein Palast-Etage sind zwölf Steine derselben Farbe auf einmal — das räumt einen halben Handelsplatz leer und treibt den eigenen Einkaufspreis hoch. Ein Haus-Etage sind vier. Gemessener Breitenmix: 31 / 25 / 43 %.
- Wann decken? Ein weitere Etage bringt Punkte, aber jede Minute ohne Dach ist Einsatz auf Risiko. Gemessen bleiben 3 % aller angefangenen Gebäude ungedeckt.
4. Die vier Handelsplätze
Jeder Handelsplatz steht auf der Achse seines eigenen Außenpostens zum Bauplatz — der Verkauf der eigenen Farbe liegt auf dem Heimweg, der Einkauf fremder Farben kostet Umweg.
- Der Handelsplatz ist eine physische Preisleiter: 8 Abschnitte à 8 Steine (fasst 64), beschriftet von 8 Gold (leeres Ende) bis 1 Gold (volles Ende).
- Jeder Stein kostet den Preis des Abschnitts, in dem er liegt. Wer 10 Steine kauft, arbeitet sich in teurere Abschnitte vor.
- Startfüllung nur 10 Steine → Preis 7. Absichtlich fast leer: Die Startsteine der Viertel sind dadurch sofort viel wert, und das Geld kommt aus den Kassen der Handelsplätze statt aus verschenktem Startkapital.
- Der Handelsplatz greift nicht ein: kein Nachfüllen, keine Reserve, kein Import. Jeder Stein im Spiel ist erlaufen oder lag von Anfang an im Handelsplatz. Ein leergekaufter Handelsplatz bleibt leer — „ist grad nichts da, komm später."
- Der Handel ist gratis: Hin-und-Zurück kostet exakt null, in beide Richtungen.
Gemessen: Ø-Kaufpreis 5,8 Gold, Ø-Verkaufspreis 5,8 — Kauf und Verkauf laufen über dieselbe Skala. 75 % der Produktion wird verkauft, 74 % der verbauten Steine sind gekauft.
5. Geld
- Kein Startkapital, kein Laufgold, keine Miete, kein Tribut. Jedes Viertel startet mit 10 Steinen seiner Farbe und null Münzen.
- Gold entsteht ausschließlich durch Verkaufen an einem Handelsplatz. Jede Münze im Spiel ist vorher aus einer Handelsplatz-Kasse gekommen.
- Gold verschwindet nur durch Kaufen. Am Spielende ist es wertlos.
- Damit die zehn Startsteine etwas wert sind, starten die Stapel fast leer (10 statt der Skalenmitte 28) und stehen hoch im Preis: 10 Steine bringen beim Sofortverkauf 66 Gold.
- Münzbedarf: rund 700 im Umlauf, Spitze 800. Ausgabe: 250 je Handelsplatz, der Rest als Reserve bei der Spielleitung. Zwei Sorten — Kronkorken = 1, goldbesprüht = 10.
Die Goldsenke: Ohne Dachverkauf gibt es keine Stelle, an der Gold das Spiel verlässt. Gebraucht wird auch keine: Am Ende bleiben je Viertel rund 50 Gold liegen, und die Jungs sehen selbst, dass Münzen in der Schale nichts wert sind. Was sie wirklich verlieren, sind die Steine in ungedeckten Gebäuden.
6. Stationen & Mitarbeiter
| Station | Anzahl | MA | Aufgabe |
|---|---|---|---|
| Außenposten (Außenring) | 4 | 4 | Strich für Fremde, Zeile streichen + 2 Steine für Eigene (kein Gold) |
| Handelsplätze (auf den Achsen) | 4 | 4 | Füllstand-Handel, Wechselgeld |
| Bauplatz (hinter der Mistmauer) | 1 (4 Platten) | 1 | Aufsicht: einer je Viertel, „nur setzen", Etagenfarben, Wertung |
| Spielleitung | — | 1 | Trompete, Wechselgeld ausgleichen, Springer, Streitfälle |
Summe 10 — bei 17 MA bleibt reichlich Reserve. Gegenüber dem früheren Stand fällt der Dachstand ersatzlos weg, und der Bauplatz kommt mit einer Person aus: Die Mistmauer-Regel (einer je Viertel) begrenzt die Zahl der Hände auf vier statt achtundvierzig.
Gemessen: ein zweiter MA je Außenposten bringt nichts — die Schlange ist lang, kostet aber keine Zeit. In den letzten zehn Minuten steht die Spielleitung am besten am Bauplatz.
7. Ablauf
| Zeit | Was |
|---|---|
| −10′ | Plenum: Story + Demo (Strich → Stein → Verkauf → Etage → Dach). Startpaket ausgeben |
| 0′ | Start, alle an ihrem Außenposten |
| zehn Töne | Warnung: noch zehn Minuten. Sonst ändert sich nichts |
| Trompete | Schluss: Bauplatz gesperrt. Zeremonie am Bauplatz: Rundgang, Wertung, Paletten 5/3/1/0 |
8. Was die Simulation über das Spiel sagt
Über 16 Läufe mit identischen Taktiken (also reines Rauschen, kein Können):
| Punkte je Viertel | ~700 |
| Spanne Erster ↔ Letzter | ~14 % (zu Projektbeginn: 64 %) |
| Gebäude je Viertel | 15,0 · davon 14,5 gedeckt |
| Steine je Farbe im Umlauf | ~415 von 500 |
| Kein Viertel systematisch bevorzugt | Bias über 200 Seeds unauffällig (|z| < 2,0) |
Was über Sieg und Niederlage entscheidet (alles gemessen, nicht behauptet):
- Laufleistung — verdoppeltes Tempo bringt deutlich mehr Punkte
- Koordination — wer Steine sammelt statt einzeln zu bauen, gewinnt
- Rechtzeitig decken — wer bis Minute 50 nicht baut, verliert in 100 % der Läufe
- Die richtige Breite und Höhe wählen — hier liegt die eigentliche Kopfarbeit
Was NICHT entscheidet, obwohl es naheliegt: Preistiming. Die beste Verkaufsschwelle bringt gegen preisblindes Spiel +0,5 % bei einer Siegquote von 42 % — also nichts. Wer auf einen guten Kurs wartet, verliert Laufwege, und hohe Kurse greifen die Jungen ohnehin mit, weil sie beim Verkaufen sowieso am Handelsplatz stehen. Eine frühere Fassung dieses Dokuments nannte hier 5 % Vorsprung; das galt nur in den verworfenen Miet-Varianten mit Haus-Übergewicht und ist seit dem neutralen Handel und dem Wegfall jedes Grundeinkommens nicht mehr wahr.
Ein Unterschied zum früheren Stand: Punkte kommen jetzt in Sprüngen (eine Palastdach sind 88 auf einmal), deshalb gibt es weniger Führungswechsel. Für die Jungs macht das nichts — es gibt ohnehin keine laufende Anzeige, gewertet wird erst am Ende.
9. Offene Punkte
- MA-Testrunde vor dem Lager — vor allem der Handelsplatz einmal durchspielen
- Trockentest am Tisch mit 2 Personen (die Handels-Mechanik ist der Prüfstein)
- Handelsplätze bauen (4 × 61 cm senkrecht, Skala aus dem Generator auf 100 % drucken)
Geklärt: Grundplatten sind in ausreichender Zahl vorhanden, und die Mistmauer ist ein
gemauerter Bereich in Schoppen — beides muss nicht beschafft oder gebaut werden.
Die vier Außenposten liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege (Lageplan
Lageplan Handelsspiel.png) — damit stimmen die 65 m je Teilstück. Die Story entsteht
unabhängig vom Spiel.
Erzeugt aus 05 Konzeptentwurf C Rundlauf.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.