Hofspiel KJU2 — „Die Baumeister von Tenochtitlan"

Konzeptstand v17 · 06.08.2026 — Zahlenwerk vollständig simuliert und kalibriert. Historie und Begründung jeder Entscheidung: 00 Hintergrund & Designentscheidungen.md. Alle Zahlen: 11 Zahlenwerk & Materialliste.md · Regeln kurz: 10 Spielanleitung kurz.md.

Rahmen: ~50 Jungen (10–13), 4 Viertel à ~12, 90 Minuten, ~11 MA (nie Teil des Sieggeschehens), keine Durchsagen nötig. Rundkurs 260 m (4 × 65 m), Base ↔ Bauplatz 45 m. Die Jungen joggen, in der Anfangsphase rennen sie.


Die Wirtschaft in einem Bild

Die vier Basen liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege des Rundkurses (siehe Lageplan Handelsspiel.png), die Börsen und der Bauplatz im Innenhof.

4 BASEN (Außenring)                    ZENTRUM
Rundlauf mit LAUFZETTEL:               ├─ BAUPLATZ: 4 Basisplatten, jedes Viertel baut
an 3 fremden Basen je 1 Strich,        │   selbst — der MA beaufsichtigt nur
an der eigenen Base Zeile              ├─ 4 BÖRSEN (je Farbe, auf der eigenen Achse):
durchstreichen                    →    │   Füllstand macht den Preis, 1–16 Gold
= 2 STEINE eurer Farbe + 1 GOLD        └─ Dachsteine am Bauplatz: 5 Gold je Stein, Festpreis

Der Kern in einem Satz: Jedes Viertel produziert nur seine eigene Farbe, jedes Gebäude braucht mehrere verschiedene Farben — also führt jeder Weg über den Markt.


1. Produktion: Rundlauf mit Laufzettel

Warum das Gold hier entsteht und nicht als Miete: Michaels Prinzip — „Für die Steine müssen sie rennen, warum für das Geld nicht?" Gemessen zahlt sich Anstrengung dadurch messbar stärker aus: verdoppeltes Tempo bringt +48 % Punkte statt +39 % bei Mietmodellen. Und der Spielleiter muss nichts auszahlen — ein Griff an der Base erledigt beides.


2. Material: Legosteine


3. Bauen: Typ = Anzahl der Farben

Es gibt keine Baupläne mehr. Jedes Viertel entscheidet frei, was es baut:

Haus Villa Palast
verschiedene Farben 2 3 4
Steine je Etage (3 Lagen) 6 9 12
Steine für 3 Etagen 18 27 36
davon fremde Farben 9 18 27
Punkte 1 / 2 / 3 Etagen 2 / 6 / 10 6 / 18 / 30 10 / 30 / 50
mit Dach (3 Etagen) 13 36 59

Punkte = (2 × fertige Etagen − 1) × Typfaktor, Faktoren 2 / 6 / 10. Höchstens 3 Etagen. Welche Farben, entscheidet das Viertel — nur beim Palast sind alle vier Pflicht.

Die eigentliche Entscheidung: In die Höhe bauen ist immer billiger als in die Breite (Gold je Punkt: einstöckiges Haus 15,1 · dreistöckiger Palast 5,5). Aber der Palast braucht alle vier Farben, also auch die gerade teuerste. Steht eine Farbe hoch, ist die Villa besser; stehen zwei hoch, das Haus. Gemessen kippt die Typwahl in ~50 % der Entscheidungen mit der Kurslage; der Typmix liegt bei rund 15/40/45.


4. Die vier Börsen

Jede Börse liegt auf der Achse ihrer eigenen Base zum Bauplatz — der Verkauf der eigenen Farbe liegt auf dem Heimweg, der Einkauf fremder Farben kostet Umweg.

Gemessen: Ø-Kaufpreis 10,1 Gold, Ø-Verkaufspreis 9,8. Eine Rinne steht nur 4,6 % der Zeit am Anschlag, nie am Boden. 74 % der Produktion wird verkauft.


5. Das Dach

Ein rotes Dach aufs oberste Geschoss schließt das Gebäude ab (keine weitere Etage, kein Abnehmen). Es deckt das ganze Gebäude, braucht also zwei Schrägsteine für jede Farbe außer der ersten — gerade Zahlen, damit ein symmetrisches Satteldach entsteht:

Haus Villa Palast
Schrägsteine 2 4 6
Kosten (5 Gold je Stein) 10 20 30
Dachbonus je fertiger Etage +1 +2 +3
3 Etagen mit Dach 13 36 59

Steinzahl und Bonus folgen derselben Merkregel: für jede Farbe außer der ersten.

Preis je Stein, nicht je Dach — Michaels Einwand, und er ist zwingend: Verkauft man ein Dach als Paket, kann das Team die Steine auf mehrere kleine Gebäude verteilen, und kein MA kann das überprüfen. Bei einem Preis je Stein erledigt sich die Kontrolle von selbst, und die Staffelung macht zugleich die Preistafel überflüssig — kein Timer, keine Tafel, eine MA-Aufgabe weniger.

Warum der Bonus mitwachsen muss: Bei flachem Bonus (+1 je Etage für alle) fällt die Dachquote auf 21 %, weil ein Palast-Dach dreimal so viel kostet wie ein Haus-Dach, aber gleich viel bringt. Mit dem gestaffelten Bonus ist der Preis je Punkt für alle Typen gleich.

Gemessen (16 Läufe): 45 % aller Gebäude bekommen ein Dach (16 % der Häuser, 27 % der Villen, 71 % der Paläste), Faktor 0,58 gegenüber dem Bauen, Verbrauch Ø 120 Schrägsteine (Maximum 152).


6. Geld

Warum kein laufendes Einkommen: Miete je Etage ist ein Haus-Exploit (mietbewusste Teams bauen 77–85 % Häuser, weil eine Haus-Etage halb so viel kostet wie eine Palast-Etage und dieselbe Miete bringt). Nach Typ gestaffelte Miete behebt das, flutet aber den Markt mit Geld — dann lohnt Warten statt Bauen. Alle Varianten sind gemessen und in 00 dokumentiert.


7. Stationen & Mitarbeiter

Station Anzahl MA Aufgabe
Basen (Außenring) 4 4 Strich für Fremde, Zeile streichen + 2 Steine + 1 Gold für Eigene
Börsen (auf den Achsen) 4 4 Füllstand-Handel, Wechselgeld
Bauplatz 1 (4 Platten) 1 Aufsicht „nur setzen", Wertung vorbereiten
Spielleitung 1 Muschelhorn, Springer, Streitfälle

Der Dachverkauf läuft am Bauplatz mit (Festpreis je Stein, kein Timer, keine Tafel) — dafür braucht es keinen eigenen Stand mehr.

Summe 10 — bei 17 MA bleibt Reserve. Gemessen: ein zweiter MA je Base bringt nichts (311,5 → 313,1 Punkte, also Rauschen), die Schlange ist lang, kostet aber keine Zeit.


8. Ablauf

Zeit Was
−10′ Plenum: Story + Demo (Strich → Stein → Verkauf → Bauen). Startpaket ausgeben
0′ Start, alle an ihrer Base
T−10′ Muschelhorn: Produktion endet, keine neuen Zeilen mehr. Handeln, bauen, decken geht weiter
T−3′ Baustopp: keine neue Etage anfangen, nur Angefangenes fertigstellen
T Zeremonie am Bauplatz: Rundgang, Wertung, Paletten 5/3/1/0

9. Was die Simulation über das Spiel sagt

Über 16 Läufe mit identischen Taktiken (also reines Rauschen, kein Können):

Punkte je Viertel ~455
Spanne Erster ↔ Letzter ~12 % (zu Projektbeginn: 64 %)
Führungswechsel je Spiel ~26
Gebäude / fertige Etagen je Viertel 13,0 / 36,4
Steine je Farbe im Umlauf ~395 von 500
Kein Viertel systematisch bevorzugt Bias über 200 Seeds unauffällig (|z| < 1,3)

Was über Sieg und Niederlage entscheidet (alles gemessen, nicht behauptet):

  1. Laufleistung — verdoppeltes Tempo bringt +48 % Punkte
  2. Koordination — wer Steine sammelt statt einzeln zu bauen, gewinnt
  3. Handels-Timing — der beste Verkaufszeitpunkt bringt rund 5 % Vorsprung
  4. Nicht warten — wer bis Minute 50 nicht baut, verliert in 100 % der Läufe

10. Offene Punkte

  1. MA-Testrunde vor dem Lager — vor allem die Börse einmal durchspielen
  2. Trockentest am Tisch mit 2 Personen (die Börsenmechanik ist der Prüfstein)
  3. Rinnen bauen (4 × 768 mm, Skala aus dem Generator auf 100 % drucken)

Geklärt: Die vier Basen liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege (Lageplan Lageplan Handelsspiel.png) — damit stimmen die 65 m je Teilstück. Die Story entsteht unabhängig vom Spiel.

Erzeugt aus 05 Konzeptentwurf C Rundlauf.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.