Hofspiel KJU2 — „Die Baumeister von Tenochtitlan"

Konzeptstand v26 · 09.08.2026 — Zahlenwerk vollständig simuliert und kalibriert. Warum jede Regel so ist: 12 Warum es so ist.md. Alle Zahlen: 11 Zahlenwerk & Materialliste.md · Regeln kurz: 10 Spielanleitung kurz.md.

Rahmen: ~50 Jungen (10–13), 4 Viertel à ~12, 10 MA (nie Teil des Sieggeschehens), keine Durchsagen nötig. Rundkurs 260 m (4 × 65 m), Außenposten ↔ Bauplatz 45 m. Die Jungen joggen, in der Anfangsphase rennen sie.


Die Wirtschaft in einem Bild

Die vier Außenposten liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege des Rundkurses (siehe Lageplan Handelsspiel.png), die Handelsplätze und der Bauplatz im Innenhof.

4 AUSSENPOSTEN (Außenring)                     ZENTRUM
Rundlauf mit LAUFZETTEL:               ├─ BAUPLATZ (hinter der Mistmauer): 4 Grundplatten,
an 3 fremden Außenposten je 1 Strich,  │   jedes Viertel baut selbst, EINER je Viertel drin
am eigenen Außenposten Zeile           │   — der MA beaufsichtigt nur
durchstreichen                     →   └─ 4 HANDELSPLÄTZE (je Farbe, auf der eigenen Achse):
= 2 STEINE eurer Farbe                     Füllstand macht den Preis, 1–8 Gold

Der Kern in einem Satz: Jedes Viertel produziert nur seine eigene Farbe, gebaut wird aber fast nur mit fremden Farben — also führt jeder Weg über den Markt.


1. Produktion: Rundlauf mit Laufzettel

Warum das Gold nicht hier entsteht: Es gibt kein Laufgold und kein Startkapital. Jede Münze im Spiel ist vorher an einem Handelsplatz für einen verkauften Stein ausgezahlt worden. Damit ist Verkaufen keine Option, sondern der einzige Weg zu Geld — und der Markt läuft von der ersten Minute an.


2. Material: Legosteine


3. Bauen: Etagen und das Dach

Es gibt keine Baupläne. Ein Gebäude ist ein Stapel aus Etagen: Jede Etage ist ein Block aus Steinen einer einzigen Farbe, nie der eigenen, und jede Etage eine andere Farbe. Obendrauf das Dach in der eigenen Farbe. Eine Etage ist eine Reihe Steine nebeneinander, einen Stein hoch — das Dach genauso.

Erst mit Dach zählt ein Gebäude. Ohne Dach: null Punkte, die Steine sind verloren.

Weil es nur drei fremde Farben gibt, sind höchstens 3 Etagen möglich. Die Höhe begrenzt sich also selbst — es braucht keine Extraregel.

Haus Villa Palast
Steine je Etage 4 8 12
Dach (eigene Farbe) 4 8 12
Steine gesamt bei 1 / 2 / 3 Etagen 8 / 12 / 16 16 / 24 / 32 24 / 36 / 48
davon fremde Farben 4 / 8 / 12 8 / 16 / 24 12 / 24 / 36
Punkte bei 1 / 2 / 3 Etagen 6 / 15 / 24 16 / 40 / 64 26 / 65 / 104

Punkte = (2 für die erste Etage, 3 für jedes weitere) × Breitenfaktor 3 / 8 / 13. Auf den Schildern steht nur die Tabelle.

Die drei Entscheidungen, die das Spiel ausmacht:

  1. Hoch oder flach? Das Dach kostet immer gleich viel, egal ob eine Etage darunter liegt oder drei — hoch bauen verteilt sie. Gemessene Höhenwahl: 36 % eine Etage, 25 % zwei, 39 % drei.
  2. Breit oder schmal? Ein Palast-Etage sind zwölf Steine derselben Farbe auf einmal — das räumt einen halben Handelsplatz leer und treibt den eigenen Einkaufspreis hoch. Ein Haus-Etage sind vier. Gemessener Breitenmix: 31 / 25 / 43 %.
  3. Wann decken? Ein weitere Etage bringt Punkte, aber jede Minute ohne Dach ist Einsatz auf Risiko. Gemessen bleiben 3 % aller angefangenen Gebäude ungedeckt.

4. Die vier Handelsplätze

Jeder Handelsplatz steht auf der Achse seines eigenen Außenpostens zum Bauplatz — der Verkauf der eigenen Farbe liegt auf dem Heimweg, der Einkauf fremder Farben kostet Umweg.

Gemessen: Ø-Kaufpreis 5,8 Gold, Ø-Verkaufspreis 5,8 — Kauf und Verkauf laufen über dieselbe Skala. 75 % der Produktion wird verkauft, 74 % der verbauten Steine sind gekauft.


5. Geld

Die Goldsenke: Ohne Dachverkauf gibt es keine Stelle, an der Gold das Spiel verlässt. Gebraucht wird auch keine: Am Ende bleiben je Viertel rund 50 Gold liegen, und die Jungs sehen selbst, dass Münzen in der Schale nichts wert sind. Was sie wirklich verlieren, sind die Steine in ungedeckten Gebäuden.


6. Stationen & Mitarbeiter

Station Anzahl MA Aufgabe
Außenposten (Außenring) 4 4 Strich für Fremde, Zeile streichen + 2 Steine für Eigene (kein Gold)
Handelsplätze (auf den Achsen) 4 4 Füllstand-Handel, Wechselgeld
Bauplatz (hinter der Mistmauer) 1 (4 Platten) 1 Aufsicht: einer je Viertel, „nur setzen", Etagenfarben, Wertung
Spielleitung — 1 Trompete, Wechselgeld ausgleichen, Springer, Streitfälle

Summe 10 — bei 17 MA bleibt reichlich Reserve. Gegenüber dem früheren Stand fällt der Dachstand ersatzlos weg, und der Bauplatz kommt mit einer Person aus: Die Mistmauer-Regel (einer je Viertel) begrenzt die Zahl der Hände auf vier statt achtundvierzig.

Gemessen: ein zweiter MA je Außenposten bringt nichts — die Schlange ist lang, kostet aber keine Zeit. In den letzten zehn Minuten steht die Spielleitung am besten am Bauplatz.


7. Ablauf

Zeit Was
−10′ Plenum: Story + Demo (Strich → Stein → Verkauf → Etage → Dach). Startpaket ausgeben
0′ Start, alle an ihrem Außenposten
zehn Töne Warnung: noch zehn Minuten. Sonst ändert sich nichts
Trompete Schluss: Bauplatz gesperrt. Zeremonie am Bauplatz: Rundgang, Wertung, Paletten 5/3/1/0

8. Was die Simulation über das Spiel sagt

Über 16 Läufe mit identischen Taktiken (also reines Rauschen, kein Können):

Punkte je Viertel ~700
Spanne Erster ↔ Letzter ~14 % (zu Projektbeginn: 64 %)
Gebäude je Viertel 15,0 · davon 14,5 gedeckt
Steine je Farbe im Umlauf ~415 von 500
Kein Viertel systematisch bevorzugt Bias über 200 Seeds unauffällig (|z| < 2,0)

Was über Sieg und Niederlage entscheidet (alles gemessen, nicht behauptet):

  1. Laufleistung — verdoppeltes Tempo bringt deutlich mehr Punkte
  2. Koordination — wer Steine sammelt statt einzeln zu bauen, gewinnt
  3. Rechtzeitig decken — wer bis Minute 50 nicht baut, verliert in 100 % der Läufe
  4. Die richtige Breite und Höhe wählen — hier liegt die eigentliche Kopfarbeit

Was NICHT entscheidet, obwohl es naheliegt: Preistiming. Die beste Verkaufsschwelle bringt gegen preisblindes Spiel +0,5 % bei einer Siegquote von 42 % — also nichts. Wer auf einen guten Kurs wartet, verliert Laufwege, und hohe Kurse greifen die Jungen ohnehin mit, weil sie beim Verkaufen sowieso am Handelsplatz stehen. Eine frühere Fassung dieses Dokuments nannte hier 5 % Vorsprung; das galt nur in den verworfenen Miet-Varianten mit Haus-Übergewicht und ist seit dem neutralen Handel und dem Wegfall jedes Grundeinkommens nicht mehr wahr.

Ein Unterschied zum früheren Stand: Punkte kommen jetzt in Sprüngen (eine Palastdach sind 88 auf einmal), deshalb gibt es weniger Führungswechsel. Für die Jungs macht das nichts — es gibt ohnehin keine laufende Anzeige, gewertet wird erst am Ende.


9. Offene Punkte

  1. MA-Testrunde vor dem Lager — vor allem der Handelsplatz einmal durchspielen
  2. Trockentest am Tisch mit 2 Personen (die Handels-Mechanik ist der Prüfstein)
  3. Handelsplätze bauen (4 × 61 cm senkrecht, Skala aus dem Generator auf 100 % drucken)

Geklärt: Grundplatten sind in ausreichender Zahl vorhanden, und die Mistmauer ist ein gemauerter Bereich in Schoppen — beides muss nicht beschafft oder gebaut werden. Die vier Außenposten liegen an den Treffpunkten der vier Laufwege (Lageplan Lageplan Handelsspiel.png) — damit stimmen die 65 m je Teilstück. Die Story entsteht unabhängig vom Spiel.

Erzeugt aus 05 Konzeptentwurf C Rundlauf.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.