Die Baumeister von Tenochtitlan — Kurzanleitung
Ein Blatt für Mitarbeiter. Fünf Minuten lesen, dann kannst du jeden Stand betreuen. 4 Viertel mit je ~12 Jungen · 10 Mitarbeiter (MA) · Dauer legt die Spielleitung fest
Das Spiel in fünf Sätzen
Jedes Viertel baut aus Legosteinen eine Stadt auf seiner eigenen Grundplatte, und am Ende gewinnt die wertvollste. Jedes Viertel kann aber nur seine eigene Farbe herstellen — gebaut wird jedoch fast nur mit fremden Farben. Steine bekommt man durch Laufen: eine Runde über die drei fremden Außenposten, dann zum eigenen zurück, das gibt 2 Steine der eigenen Farbe. Gold gibt es ausschließlich fürs Verkaufen — die Viertel starten mit zehn eigenen Steinen und null Münzen. Fremde Farben bekommt man nur durch Handeln: eigene Steine am Handelsplatz der eigenen Farbe verkaufen, fremde am Handelsplatz der jeweiligen Farbe kaufen. Untereinander dürfen die Jungen zusätzlich frei tauschen. Ohne Handel kommt kein Viertel voran, und genau darum geht es.
Wer steht wo
| Stand | Wo | MA | Was dort passiert |
|---|---|---|---|
| 4 Außenposten | außen, einer je Viertel | je 1 | Striche geben, volle Zeilen in Steine auszahlen |
| 4 Handelsplätze | je auf dem Weg von „seinem" Außenposten zur Mitte | je 1 | eine Farbe — die des Viertels, zu dessen Außenposten der Weg führt |
| Bauplatz | Mitte, innerhalb der Mistmauer | 1 | Aufsicht beim Bauen, Wertung vorbereiten |
| Spielleitung | überall | 1 | Signale, Wechselgeld, Streitfälle |
Viertel und Farben: Moyo rot · Cupo grün · Atza gelb · Zoqi blau. Die Jungen tragen die Farbe ihres Viertels — daran erkennst du, wer zu wem gehört.
Jeder Junge hat genau einen Laufzettel: drei Spalten (eine je fremdem Viertel), 18 Zeilen, 9 vorne und 9 hinten. Wer mit zwei Zetteln läuft, bekommt keinen Strich.
Außenposten — zwei Handgriffe
Kommt ein Junge aus einem FREMDEN Viertel: einen Strich in deine Spalte, in die oberste noch offene Zeile. Steht dort schon dein Strich, gibt es nichts — dann war er schon da und muss erst zu den anderen beiden Außenposten. (Diese Regel verhindert, dass jemand fünfmal hintereinander bei dir ansteht.)
Kommt ein Junge aus DEINEM Viertel mit voller Zeile (alle drei Spalten): Zeile durchstreichen, 2 Steine deiner Farbe geben. Mehrere volle Zeilen = mehrfach, jede einzeln durchstreichen.
Du gibst kein Gold aus — Gold gibt es nur fürs Verkaufen am Handelsplatz. Bei dir steht nur die Kiste mit 450 Steinen deiner Farbe. Sie reicht bequem; geht sie doch zur Neige, ruf die Spielleitung, statt jemanden wegzuschicken.
Dein Stand bleibt bis zum Schlusssignal offen.
Handelsplatz — eine Regel
Vor dir liegen die Steine einer Farbe in einem senkrechten Stapel (Kanal, 61 cm für 64 Steine), daneben die aufgeklebte Preisskala. Es ist die Farbe des Viertels, zu dessen Außenposten dein Weg führt. Zu Beginn liegen nur 10 Steine darin, die Spitze zeigt also auf 7 — absichtlich fast leer, damit die ersten Verkäufe der Jungen viel bringen. 260 Goldmünzen liegen in deiner Kasse; du bist die einzige Geldquelle im Spiel.
Jeder Stein kostet genau das, was an seiner Höhe steht — beim Kaufen wie beim Verkaufen.
Kauf: Die Steine kommen oben vom Stapel; jeder kostet den Preis des Abschnitts, in dem er lag. Verkauf: Die Steine kommen oben drauf; jeder bringt den Preis des Abschnitts, in dem er landet. Zusammenzählen, fertig.
| Steine im Stapel | 1–8 | 9–16 | 17–24 | 25–32 | 33–40 | 41–48 | 49–56 | 57–64 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Preis | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Verkauf-Beispiel (Spielbeginn): 10 Steine im Stapel, jemand verkauft 6 → alle landen im 7er-Abschnitt (9–16): 6 × 7 = 42 Gold. Verkauft er alle 10, sind es 66 Gold.
Kauf-Beispiel: 20 Steine im Stapel, jemand kauft 8 → die obersten 4 lagen im 6er-Abschnitt (17–24), die nächsten 4 im 7er (9–16): 4 × 6 + 4 × 7 = 52 Gold. Danach stehen 12 drin.
- Der Handel ist gratis. Kaufen und Verkaufen laufen über dieselbe Skala. Wer sofort zurückverkauft, bekommt exakt dasselbe wieder. Du verdienst nie etwas an den Jungen.
- Du füllst nie nach. Ist der Stapel leer, kann niemand kaufen: „Ist grad nichts da, komm später." Verkaufen geht trotzdem — der erste Stein bringt dann 8 Gold.
- Passt oben nichts mehr drauf, kommen die Steine in die Schale daneben: Sie bringen 1 Gold und gehen beim nächsten Kauf für 1 Gold zuerst weg.
- Jede Farbe darf verkauft werden, nicht nur die deines Viertels — aber jeder Stein an dem Handelsplatz, der seine Farbe führt.
- Du setzt nie einen Preis. Die Skala gilt. Bei Streit: draufzeigen, weitermachen.
- Anstellen. Wer dran ist, macht eine Sache: einen Kauf oder einen Verkauf, egal über wie viele Steine.
- Dein Stand bleibt bis zum Schlusssignal offen.
Bauplatz
Ein Gebäude ist ein Stapel aus Etagen: Jede Etage ist ein Block aus Steinen einer einzigen Farbe, nie der eigenen, und jede Etage eine andere Farbe. Obendrauf das Dach in der eigenen Farbe. Eine Etage ist eine Reihe Steine nebeneinander, einen Stein hoch — das Dach genauso.
Erst mit Dach zählt ein Gebäude. Ohne Dach: null Punkte, Steine weg.
Weil es nur drei fremde Farben gibt, sind höchstens 3 Etagen möglich.
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| Steine je Etage | 4 | 8 | 12 |
| Dach (eigene Farbe) | 4 | 8 | 12 |
| Punkte bei 1 / 2 / 3 Etagen | 6 / 15 / 24 | 16 / 40 / 64 | 26 / 65 / 104 |
| Steine gesamt bei 1 / 2 / 3 Etagen | 8 / 12 / 16 | 16 / 24 / 32 | 24 / 36 / 48 |
Deine Aufgabe ist Aufsicht, nicht Bedienung — die Jungen bauen selbst und so schnell sie wollen. Achte auf vier Dinge:
- Nur EIN Junge je Viertel im Bauplatz (Bereich innerhalb der Mistmauer). Die anderen stehen außen herum. Bei vier Vierteln sind also höchstens vier Jungen gleichzeitig drin.
- Nur setzen. Kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück.
- Jedes Viertel baut nur auf seiner Platte.
- Eine Etage = eine Farbe, jede Etage eine andere, nie die eigene. Das Dach ist die eigene.
Sag einmal freundlich Bescheid, wenn ein Viertel spät dran ist („Denkt an das Dach — ohne zählt gar nichts!") — mehr nicht, das ist ihre Entscheidung. Ist das Dach gesetzt, ist das Gebäude fertig; es kommt keine Etage mehr dazu. Beim Schlusssignal legst du die Hand auf die Platten — danach setzt niemand mehr einen Stein.
Ablauf
| Signal | |
|---|---|
| Trompete | Start. Vorher darf niemand rennen. Je Junge ein Laufzettel, je Viertel 10 eigene Steine, kein Gold. Alle Stände öffnen. |
| Zehn Töne | Warnung: noch zehn Minuten. Sonst ändert sich nichts, alles läuft weiter. |
| Trompete | Schluss. Der Bauplatz ist gesperrt, auf die Grundplatten kommt nichts mehr. Rundgang und Wertung. |
Die Spieldauer legt die Spielleitung vor Ort fest — sie darf auch früher abbrechen, wenn die Luft raus ist. Bis zum Schlusssignal dürfen die Jungen laufen, handeln und bauen, wie sie wollen: Die Außenposten schließen nicht vorher, und es gibt keinen Baustopp.
Wertung
Die Spielleitung geht mit dem Bauplatz-MA die vier Grundplatten ab. Zwei Fragen je Gebäude: Trägt es ein Dach? Und wenn ja: wie breit ist es, wie viele Etagen hat es?
| fertige Etagen | Haus (4 je Etage) | Villa (8) | Palast (12) |
|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 16 | 26 |
| 2 | 15 | 40 | 65 |
| 3 | 24 | 64 | 104 |
Ohne Dach: null — egal wie groß. Angefangene Etagen zählen null. Übriges Gold und lose Steine zählen nicht. Bei Gleichstand: mehr gedeckte Gebäude, dann mehr Etagen insgesamt, dann Los. Die Reihenfolge ergibt 5 / 3 / 1 / 0 Paletten — Baumaterial für Mikrotitlan, das Stadtmodell, an dem die Viertel die ganze Woche weiterbauen.
Wenn etwas klemmt
| Fall | Was du tust |
|---|---|
| Deine Goldkasse ist leer | Spielleitung rufen. Sie holt Münzen von einem Handelsplatz, an dem viel gekauft wurde. Niemanden ohne Bescheid vertrösten. |
| Stapel leer, jemand will verkaufen | Geht — der erste Stein bringt 8 Gold. Nur kaufen geht nicht. |
| Stapel leergekauft | „Ist grad nichts da, komm später." Nicht nachfüllen. |
| Stapel übervoll | Überlauf in die Schale daneben, Preis 1 Gold. |
| Laufzettel verloren oder nass | Neuen am eigenen Außenposten, solange der Vorrat reicht. |
| Strich sieht nachgemalt aus | Zeile ungültig, freundlich neue Runde schicken. Keine Diskussion. |
| Streit um einen Preis | Auf die Skala zeigen. Du legst nie einen Preis fest. |
| Zwei greifen gleichzeitig | Eine Schlange, wer zuerst da war. |
| Zwei aus einem Viertel im Bauplatz | Einer raus — pro Viertel ist immer nur einer drin. |
Grundsatz für alle: Du bedienst deinen Stand und schiedsrichterst ihn. Du spielst nicht mit, du berätst keine Strategie, du machst keine Ausnahmen — und du änderst keine Regel während des Spiels. Was nicht funktioniert, wird notiert und hinterher besprochen.
Ausführlich in der Spielanleitung, Stand für Stand in den Stationsanleitungen, Material und Zahlen im Zahlenwerk.
Erzeugt aus 06 Kurzanleitung.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.