Stationsanleitungen für die Mitarbeiter
Stand 06.08.2026 · ein Blatt pro Stand ausdrucken.
Grundsatz für ALLE: Ihr seid Dienstleister und Schiedsrichter eures Standes. Ihr spielt nicht mit, ihr beratet keine Strategie, ihr macht keine Ausnahmen. Freundlich, zügig, konsequent. Ihr setzt nie einen Preis — ihr lest ab. Bei Streit: auf die Skala zeigen, weitermachen, im Zweifel Spielleitung holen.
Besetzung: 4 Basen · 4 Börsen · 1 Bauplatz (mit Dachverkauf) · 1 Spielleitung = 10 MA.
Base (4×, an den Treffpunkten der Laufwege — je 1 MA)
Dein Material: Textmarker in deiner Basenfarbe (+ Ersatz) · Kiste mit bis zu 468 Legosteinen deiner Teamfarbe · ~180 Goldmünzen · Stapel Laufzettel (13 für dein Viertel, mehr nicht!) · Beutel für volle Zettel.
Deine zwei Handgriffe:
- Ein Junge aus einem FREMDEN Viertel kommt: Ein Marker-Strich in die passende Spalte seiner Zeile — ein Strich pro Besuch, dann weiterschicken. Keine zwei Striche, egal wie nett gefragt wird.
- Ein Junge aus DEINEM Viertel mit voller Zeile (alle drei Spalten): Zeile komplett durchstreichen, 2 Steine deiner Farbe UND 1 Goldmünze ausgeben. Mehrere volle Zeilen = mehrfach, jede einzeln durchstreichen.
Merksatz: Volle Zeile = zwei Steine plus eine Münze. Beides in einem Griff.
Organisation:
- Eine Schlange, FIFO. Bei Andrang laut ansagen: „Anstellen — es geht schnell!" Ein Strich dauert 2 Sekunden.
- Voller Zettel → neuen ausgeben, vollen einbehalten. Aber: nur 13 Zettel für dein Viertel insgesamt. Sind sie weg, sind sie weg — dann kann dein Viertel nichts mehr erlaufen. Das ist Absicht, keine Panne.
- Zettel-Tausch unter den Jungen ist erlaubt — dich interessiert nur: volle Zeile = Lohn.
- Verdächtige Striche (falsche Farbe, nachgemalt)? Zeile ungültig, freundlich neue Runde schicken. Keine Diskussion.
Endphase: Nach dem Muschelhorn (T−10) ist Schluss an deinem Stand — keine Striche, keine Einlösungen mehr. Angefangene Zeilen verfallen.
Börse (4×, auf der Achse deiner Base zum Bauplatz — je 1 MA)
Dein Material: Rinne mit aufgeklebter Preisskala (16 Abschnitte à 5 Steine) · Startfüllung 38 Steine deiner Farbe · 150 Goldmünzen Wechselgeld.
Geht dir das Wechselgeld aus, sag der Spielleitung Bescheid — sie holt Münzen von einer Börse, an der gerade viel gekauft wurde. Niemanden vertrösten, ohne sie zu rufen.
Die eine Regel: Jeder Stein kostet den Preis seines Abschnitts
Die Rinne ist eine Preisleiter. Am leeren Ende steht 16, am vollen Ende 1. Du liest ab, aus welchem Abschnitt ein Stein kommt bzw. in welchen er fällt.
- Kauf: Steine aus der Rinne nehmen. Der erste kommt aus dem billigsten belegten Abschnitt, mit jedem weiteren arbeitest du dich nach oben. Zusammenzählen, kassieren.
- Verkauf: Steine in die Rinne legen. Jeder Stein bringt den Preis des Abschnitts, in dem er landet — die letzten also weniger als die ersten. Zusammenzählen, auszahlen.
Rechenbeispiel (an den Stand hängen): In der Rinne liegen 40 Steine, Kurs steht auf 9. Ein Junge kauft 10 Steine → die ersten 4 kommen aus dem 9er-Abschnitt, die nächsten 5 aus dem 10er, der letzte aus dem 11er: 4 × 9 + 5 × 10 + 1 × 11 = 97 Gold.
Wichtig:
- Du füllst nie nach. Ist die Rinne leer, ist sie leer: „Ist grad nichts da, komm später." Kein Nachschub, keine Reserve, keine Ausnahme — jeder Stein im Spiel ist erlaufen.
- Kaufen geht nur, was tatsächlich da liegt.
- Du setzt nie einen Preis. Die Skala gilt.
Organisation: Eine Schlange, FIFO, eine Transaktion pro Vortritt (Kauf und Verkauf zusammen in einem Vortritt ist okay). Bei großen Mengen laut mitrechnen — das erklärt die Regel nebenbei allen Wartenden.
Endphase: Nach dem Muschelhorn kommt der Ansturm — ruhig bleiben, FIFO halten. Die Börse bleibt bis zum Spielende offen (auch nach dem Baustopp: verkaufen ist dann sinnlos, aber erlaubt).
Bauplatz (Mitte — 1 MA)
Dein Material: 4 Basisplatten 30×30 (eine je Viertel, farbig markiert) · Schachtel mit 240 roten Schrägsteinen · Goldkasse · Wertungsliste · Uhr.
Deine Hauptaufgabe ist Aufsicht, nicht Bedienung. Die Jungen bauen selbst und so schnell sie wollen. Du achtest auf drei Dinge:
- Nur setzen. Kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück. Wer etwas abbaut: die Steine sind weg (aus dem Spiel), keine Diskussion.
- Jedes Viertel baut nur auf seiner eigenen Platte.
- Bauregel einhalten: Ein Gebäude hat 2, 3 oder 4 verschiedene Farben. Jede Etage ist 3 Lagen hoch — also 3 Steine je Farbe. Alle Etagen eines Gebäudes haben dieselben Farben. Höchstens 3 Etagen.
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| Farben | 2 | 3 | 4 |
| Steine je Etage | 6 | 9 | 12 |
| Punkte 1 / 2 / 3 Etagen | 2 / 6 / 10 | 6 / 18 / 30 | 10 / 30 / 50 |
Sag einmal freundlich Bescheid, wenn ein Viertel eine Etage halbfertig lässt („Denkt dran: nur fertige Etagen zählen!") — mehr nicht. Das ist ihre Entscheidung.
Dachsteine verkaufen
Ein roter Schrägstein kostet 5 Gold — immer, kein Feilschen, keine Tafel.
Ein Dach deckt das ganze Gebäude, also braucht es zwei Steine für jede Farbe außer der ersten:
| Haus | Villa | Palast | |
|---|---|---|---|
| Schrägsteine | 2 | 4 | 6 |
| kostet | 10 Gold | 20 Gold | 30 Gold |
| bringt je fertiger Etage | +1 | +2 | +3 |
- Ein Dach nur auf ein eigenes Gebäude mit mindestens einer fertigen Etage.
- Es schließt das Gebäude ab — danach keine weitere Etage. Sag das laut dazu, bevor du kassierst.
- Ist am Zielgebäude eine Etage angefangen: einmal warnen („Die verfällt dann — sicher?").
- Ein Dach pro Gebäude.
- Du musst nicht kontrollieren, wo die Steine landen: wer sechs Steine will, zahlt sechs Steine. Genau deshalb gilt der Preis je Stein.
Erfahrungswert: rund 22 Dächer im Spiel, Ø 120 Schrägsteine verbraucht (Spitze 152 von 240).
Endphase:
- Nach dem Muschelhorn (T−10): normal weiter, gern ansagen „Noch 10 Minuten!"
- Nach dem Baustopp (T−3): keine neue Etage mehr anfangen. Angefangenes darf fertig gebaut werden, Dächer dürfen gesetzt werden. Timer stellen und laut ansagen.
- Bei T: Hände weg. Rundgang mit der Spielleitung, Wertung.
Spielleitung (1 MA, mobil)
Dein Material: Muschelhorn · Uhr · Ersatzmaterial (Zettel, Marker, Münzen) · Wertungsblatt · Reserve-Goldmünzen (280).
Deine Aufgaben:
- Signale geben — pünktlich, wie im Plenum angekündigt:
- T−10: Muschelhorn (einmal lang) → Produktion endet, alle Basen schließen.
- T−3: Baustopp (zweimal lang) → keine neue Etage mehr anfangen.
- Störungs-Feuerwehr: Marker leer, Streitfall, MA braucht Pause → du springst ein.
- Wechselgeld ausgleichen. Die vier Börsenkassen laufen auseinander: An einer wird viel verkauft (Kasse leert sich), an der nächsten viel gekauft (Kasse quillt über). Geh regelmäßig die Runde und schichte um — das ist billiger als Reserve nachzuschießen.
- Du änderst KEINE Preise und KEINE Regeln während des Spiels. Kein Nachfüllen der Rinnen, kein zusätzlicher Laufzettel, keine Sonderregel. Was nicht funktioniert, wird notiert und nach dem Spiel besprochen.
- Zeremonie: Nach dem Baustopp alle an den Bauplatz. Rundgang durch die vier Städte, Wertung Gebäude für Gebäude (fertige Etagen × Typfaktor, plus 1 je Etage bei Dach), Umrechnung in 5 / 3 / 1 / 0 Paletten für Mikrotitlan.
Wertungshilfe für den Rundgang
Zähle je Gebäude: wie viele Farben (2/3/4) und wie viele fertige Etagen (1/2/3).
| fertige Etagen | Haus (2 Farben) | Villa (3) | Palast (4) |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 6 | 10 |
| 2 | 6 | 18 | 30 |
| 3 | 10 | 30 | 50 |
Mit Dach: je fertiger Etage +1 (Haus) / +2 (Villa) / +3 (Palast) Punkte — dreistöckig mit Dach also Haus 13 · Villa 36 · Palast 59. Eine angefangene Etage zählt null — auch wenn fast alle Steine drin sind.
Erzeugt aus 08 Stationsanleitungen.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.