Stationsanleitungen für die Mitarbeiter

Ein Blatt pro Stand ausdrucken.

Grundsatz für ALLE: Ihr bedient euren Stand und schiedsrichtert ihn. Ihr spielt nicht mit, ihr beratet keine Strategie, ihr macht keine Ausnahmen. Freundlich, zügig, konsequent. Ihr legt nie einen Preis fest — ihr lest ihn ab. Bei Streit: auf die Skala zeigen, weitermachen, im Zweifel Spielleitung holen.

Besetzung: 4 Außenposten · 4 Handelsplätze · 1 Bauplatz · 1 Spielleitung = 10 MA.

Die Signale — alle mit der Trompete: Start (vorher rennt niemand), zehn Töne = noch zehn Minuten, Schluss. Die Dauer legt die Spielleitung vor Ort fest; es gibt keinen Baustopp und kein vorzeitiges Schließen.


Außenposten (4×, außen — je 1 MA)

Dein Material: Textmarker in deiner Farbe (+ Ersatz) · Kiste mit 450 Legosteinen deiner Teamfarbe · 13 Laufzettel für dein Viertel · Beutel für volle Zettel. Keine Goldkasse — bei dir gibt es nur Steine.

Deine zwei Handgriffe

1. Ein Junge aus einem FREMDEN Viertel kommt. Ein Marker-Strich in deine Spalte, und zwar in die oberste noch offene Zeile.

Steht dort in deiner Spalte schon ein Strich, gibt es nichts: „Du warst schon bei mir — hol dir erst die anderen beiden." Diese Regel ist wichtig: Ohne sie stellen sich die Jungen fünfmal hintereinander bei dir an, statt die Runde zu laufen.

2. Ein Junge aus DEINEM Viertel mit voller Zeile (alle drei Spalten): Zeile komplett durchstreichen, 2 Steine deiner Farbe ausgeben. Mehrere volle Zeilen = mehrfach, jede einzeln durchstreichen.

Merksatz: Volle Zeile = zwei Steine. Mehr nicht — Gold gibt es nur am Handelsplatz. Wer bei dir nach Geld fragt, wird zum Verkaufen geschickt.

Organisation

Endphase

Dein Stand bleibt bis zum Schlusssignal offen — Striche und Einlösungen gehen bis zuletzt. Nach den zehn Tönen sag einmal laut an: „Noch zehn Minuten!"


Handelsplatz (4×, auf der Achse von deinem Außenposten zum Bauplatz — je 1 MA)

Dein Material: senkrechter Kanal mit aufgeklebter Preisskala (8 Abschnitte à 8 Steine, insgesamt 61 cm für 64 Steine) · Startfüllung nur 10 Steine deiner Farbe · 260 Goldmünzen · eine leere Schale für den Überlauf (Platz für 30 Steine reicht).

Du bist die einzige Geldquelle im Spiel. Die Viertel starten ohne Münzen; alles Gold, das sie haben, hat einer von euch vier ausgezahlt. Rechne damit, dass es in den ersten Minuten einen Ansturm von Verkäufern gibt — der Stapel ist fast leer und damit teuer.

Die eine Regel

Der Stapel ist eine Preisleiter. Ganz unten steht 8, ganz oben 1. Wo die Spitze steht — der oberste Stein — das ist der aktuelle Preis. Zum Start liegen 10 Steine drin, Preis also 7.

Steine im Stapel 1–8 9–16 17–24 25–32 33–40 41–48 49–56 57–64
Preis 8 7 6 5 4 3 2 1

Jeder Stein kostet genau das, was an seiner Höhe steht — beim Kaufen wie beim Verkaufen.

Verkauf-Beispiel (hängt am Stand, das ist der häufigste Fall zu Spielbeginn): 10 Steine im Stapel, Spitze bei 7. Jemand verkauft 6 → alle landen im 7er-Abschnitt (9–16): 6 × 7 = 42 Gold. Verkauft er alle 10, sind es 66 Gold.

Kauf-Beispiel: 20 Steine im Stapel, Spitze bei 6. Jemand kauft 8 → die obersten 4 lagen im 6er-Abschnitt (17–24), die nächsten 4 im 7er (9–16): 4 × 6 + 4 × 7 = 52 Gold.

Der Handel ist gratis. Kaufen und Verkaufen laufen über dieselbe Skala. Wer sofort zurückverkauft, bekommt exakt dieselbe Summe wieder. Du verdienst nie etwas an den Jungen — wenn dir jemand das Gegenteil vorrechnet, hat er sich verzählt.

Wichtig

Organisation

Eine Schlange, wer zuerst da war. Wer dran ist, macht eine Sache: einen Kauf oder einen Verkauf, egal über wie viele Steine. Wer beides will, stellt sich zweimal an. Bei großen Mengen laut mitrechnen; das erklärt die Regel nebenbei allen Wartenden.

Endphase

Nach den zehn Tönen kommt der Ansturm — ruhig bleiben, Schlange halten. Der Handelsplatz bleibt bis zum Schlusssignal offen.


Bauplatz (Mitte, innerhalb der Mistmauer — 1 MA)

Dein Material: 4 Grundplatten (eine je Viertel, farbig markiert) · Punktetafel · Wertungsliste · Uhr. Du verkaufst nichts und kassierst nichts — bei dir wird nur gebaut.

Wie ein Gebäude aussieht

Ein Gebäude ist ein Stapel aus Etagen. Eine Etage ist ein Block aus Steinen einer einzigen Farbe — nie der eigenen Farbe des Viertels. Darüber ein zweites Etage in einer anderen Farbe, darüber ein drittes in der dritten. Ganz oben das Dach in der eigenen Farbe. Eine Etage ist eine Reihe Steine nebeneinander, einen Stein hoch — das Dach genauso.

Erst mit Dach zählt ein Gebäude. Ohne Dach: null Punkte, Steine weg.

Weil es nur drei fremde Farben gibt, sind höchstens 3 Etagen möglich — die Höhe begrenzt sich von selbst.

Haus Villa Palast
Steine je Etage 4 8 12
Dach (eigene Farbe) 4 8 12
Punkte bei 1 / 2 / 3 Etagen 6 / 15 / 24 16 / 40 / 64 26 / 65 / 104
Steine gesamt bei 1 / 2 / 3 Etagen 8 / 12 / 16 16 / 24 / 32 24 / 36 / 48

Deine Aufsicht — vier Dinge

Deine Hauptaufgabe ist Aufsicht, nicht Bedienung. Die Jungen bauen selbst und so schnell sie wollen.

  1. Nur EIN Junge je Viertel im Bauplatz. Der Bauplatz ist der Bereich innerhalb der Mistmauer. Höchstens vier Jungen gleichzeitig drin, einer je Viertel — die anderen stehen außen an der Mauer und schauen zu. Das ist die Regel, die du am häufigsten durchsetzen musst: „Einer von euch, der Rest bleibt draußen." Ohne sie sind zwölf Hände gleichzeitig auf derselben Platte und nichts ist mehr nachvollziehbar.
  2. Nur setzen. Kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück. Wer etwas abbaut: die Steine sind weg, keine Diskussion.
  3. Jedes Viertel baut nur auf seiner eigenen Platte.
  4. Eine Etage = eine Farbe. Jede Etage eine andere, nie die eigene. Das Dach ist die eigene. Wird eine Etage in zwei Farben gebaut, sag es sofort — hinterher ist der Stein verbaut.

Sag einmal freundlich Bescheid, wenn ein Viertel spät dran ist: „Denkt an das Dach — ohne zählt gar nichts." Mehr nicht, das ist ihre Entscheidung. Ist das Dach gesetzt, ist das Gebäude fertig; es kommt keine Etage mehr dazu.

Endphase


Spielleitung (1 MA, mobil)

Dein Material: Trompete · Uhr · Ersatzmaterial (Zettel, Marker, Münzen) · Wertungsblatt · Reserve-Goldmünzen (~1.000).

Deine Aufgaben:

  1. Signale geben — mit der Trompete, wie im Plenum angekündigt:

    • Start → erst jetzt darf gerannt werden.
    • Zehn Töne → noch zehn Minuten. Sonst ändert sich nichts.
    • Schluss → der Bauplatz-MA legt die Hand auf die Platten, Rundgang und Wertung.

    Du entscheidest, wie lange gespielt wird. Wenn die Luft raus ist, darfst du früher abbrechen — dann eben zehn Töne und kurz danach Schluss.

  2. Wechselgeld ausgleichen. Die vier Kassen der Handelsplätze laufen auseinander: An einem Handelsplatz wird viel verkauft (Kasse leert sich), am nächsten viel gekauft (Kasse quillt über). Geh regelmäßig die Runde und schichte um — das ist billiger, als Reserve nachzuschießen. Das ist der wahrscheinlichste Engpass des ganzen Spiels.

  3. Störungs-Feuerwehr: Marker leer, Streitfall, MA braucht Pause → du springst ein. In den letzten zehn Minuten steh am besten am Bauplatz: Da wird es voll, und die Regel „einer je Viertel hinter der Mistmauer" braucht dann zwei Augenpaare.

  4. Du änderst KEINE Preise und KEINE Regeln während des Spiels. Kein Nachfüllen der Handelsplätze, kein zusätzlicher Laufzettel, keine nachträgliche Dach, keine Sonderregel. Was nicht funktioniert, wird notiert und nach dem Spiel besprochen.

  5. Zeremonie: Nach dem Schlusssignal alle an den Bauplatz. Rundgang durch die vier Städte, Wertung Gebäude für Gebäude, Umrechnung in 5 / 3 / 1 / 0 Paletten für Mikrotitlan.

Wertungshilfe für den Rundgang

Zwei Fragen je Gebäude. Erste Frage: Trägt es ein Dach? Sitzt oben keine Etage in der eigenen Farbe des Viertels, zählt das Gebäude null — egal wie groß es ist. Weiter zum nächsten.

Zweite Frage: wie breit, wie viele Etagen? Breite an einem Etage abzählen (4, 8 oder 12 Steine), Etagen unterhalb dem Dach zählen.

fertige Etagen Haus (4 je Etage) Villa (8) Palast (12)
1 6 16 26
2 15 40 65
3 24 64 104

Ein angefangene Etage zählt null — auch wenn nur ein Stein fehlt. Gold und lose Steine zählen nicht. Bei Gleichstand entscheidet: mehr gedeckte Gebäude, dann mehr Etagen insgesamt, dann Los.

Erzeugt aus 08 Stationsanleitungen.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.