Warum das Spiel so ist, wie es ist
Dieses Dokument beantwortet eine einzige Frage: Warum diese Regel und nicht eine andere? Für jede Entscheidung steht hier, was wir tun, warum, und welche naheliegende Alternative wir verworfen haben. Wie wir dahin gekommen sind, steht nicht drin — das interessiert beim Nachlesen niemanden.
Alle Zahlen sind an einer Simulation gemessen, in der 48 künstliche Jungen die 90 Minuten durchspielen, nicht geschätzt.
1. Warum überhaupt jemand handeln muss
Wir tun: Jedes Viertel kann nur seine eigene Farbe erlaufen. Jedes Gebäude braucht mindestens zwei verschiedene Farben.
Damit ist Handel keine nette Zusatzoption, sondern die einzige Art, überhaupt zu punkten. Niemand muss die Jungs zum Handeln überreden — sie kommen von selbst darauf, weil sie sonst nichts bauen können.
Verworfen: Handel über Entfernung. Die ursprüngliche Idee war, dass sich Handel lohnt, weil das Zeug von weit weg kommt. Das Gelände in Schoppen ist dafür zu klein — vier bis fünf Minuten ans andere Ende. Der Weg ist kein Preis, über den man verhandeln kann.
Verworfen: Schmuggel mit Zolltoren. Der erste Entwurf hatte Zöllner an zwei, drei Durchlässen und Jungen, die Ware vorbeischmuggeln. Drei Probleme: Die ganze Spannung floss durch zwei Tore, dort stauten sich alle. Zwischen den Toren passierte nichts. Und die Kernhandlung wäre das Anlügen eines Mitarbeiters gewesen — auf einer christlichen Freizeit kein schönes Spielziel.
2. Warum der Preis am Füllstand hängt
Wir tun: Für jede Farbe gibt es einen Handelsplatz. Die Steine liegen dort in einem senkrechten Stapel, daneben eine Skala — unten teuer (16 Gold), oben billig (1 Gold). Jeder Stein kostet genau das, was an seiner Höhe steht — beim Kaufen wie beim Verkaufen.
Das hat drei Eigenschaften, die wir alle wollten:
- Der Preis ist sichtbar, nicht ausgerechnet. Wer den Stapel ansieht, weiß den Preis. Kein Mitarbeiter muss etwas festlegen, kein Junge muss jemandem glauben.
- Wer viel auf einmal kauft, zahlt mehr. Die ersten Steine kommen aus der billigen Höhe, die letzten aus der teuren. Große Mengen werden also von selbst teuer, ohne dass wir eine Obergrenze pro Kauf brauchen.
- Wer alles auf einmal abgibt, drückt seinen eigenen Preis. Genau die Entscheidung, um die es gehen soll: jetzt verkaufen oder warten?
Verworfen: ein Preisschieber. Erst sollte ein Schieber je Farbe hoch- und runterrutschen, ein Feld pro Handel. Das bildet die Menge nicht ab — dreißig Steine zu kaufen hätte den Preis genauso bewegt wie einen. Der Füllstand macht die Preiswirkung automatisch mengenabhängig, und man sieht die Knappheit auch noch.
Verworfen: feste Preise. Dann gibt es nichts zu entscheiden — der Handel wird zum Automaten.
Verworfen: eine echte Versteigerung. Wir hatten Versteigerungen an mehreren Stellen im Entwurf. Sie brauchen jedes Mal einen Mitarbeiter, der moderiert, eine Gruppe, die gleichzeitig danebensteht, und ein Publikum, das wartet. Bei 48 Jungen an vier Ständen ist das ein Stau-Erzeuger.
3. Warum die Handelsstelle nichts verdient
Wir tun: Kauf und Verkauf laufen über dieselbe Skala. Es gibt keinen Aufschlag, keine Gebühr, keine Spanne, die jemand einstreicht.
„Das Haus gewinnt immer" wollten wir ausdrücklich nicht. Der Handelsplatz ist ein Werkzeug der Jungen, kein Gegner. Wer 10 Steine kauft und sofort zurückverkauft, bekommt exakt dieselbe Summe wieder — nicht ungefähr, sondern auf die Münze genau, weil Kauf und Verkauf dieselben Höhen im Stapel durchlaufen.
Dass am Ende trotzdem Gold bei den Handelsplätzen liegt, ist keine Gebühr: Es ist der Gegenwert der 152 Steine, die zu Spielbeginn in den Stapeln lagen und am Ende in Gebäuden stecken. Bezahlte Ware, kein Hausvorteil.
Verworfen: den Preis NACH der Bewegung abrechnen. Bis zuletzt kostete ein Stein das, was der Stapel nach seiner Bewegung anzeigte. Klingt gleichwertig, ist es nicht: Ein Hin-und- Zurück kostete dann einen Zonenschritt, bei 10 Steinen also 2 Gold. Das ist ein Hausvorteil, und ein Hausvorteil war ausgeschlossen. Nebeneffekt der Umstellung: Die Regel passt jetzt in einen Satz, und Kauf und Verkauf funktionieren gleich — vorher musste man am Stand zwei verschiedene Zählweisen auseinanderhalten.
Verworfen: eine Handelsspanne. Kaufpreis über Verkaufspreis wäre bequem gewesen, um Geld aus dem Spiel zu ziehen. Es hätte aber genau das Gefühl erzeugt, das wir nicht wollen — dass sich Handeln „nicht lohnt".
Verworfen: Nachschub aus dem Umland. Als Ventil gegen ein Team, das sich weigert zu verkaufen, sollte regelmäßig eine kleine Menge in jeden Handelsplatz gelegt werden. Gestrichen, weil jeder Eingriff von außen die Preise verfälscht, die die Jungen selbst gemacht haben. Der Test zeigt außerdem: Eine Blockade funktioniert gar nicht — wer nicht verkauft, hat kein Gold und kann nicht kaufen. Das Problem löst sich selbst.
4. Warum es kein Einkommen gibt
Wir tun: Gold kommt aus genau zwei Quellen — je gelaufener Zeile 1 Gold, und Verkäufe am Handelsplatz. Dazu 100 Gold Startkapital je Viertel, damit der Handel überhaupt anlaufen kann. Sonst nichts.
Der Grundsatz dahinter ist Michis: Jede Münze ist erlaufen. Für die Steine müssen die Jungs rennen — für das Geld auch.
Das hat einen Nebeneffekt, der uns wichtig ist: Gold entsteht nur, solange gelaufen wird, und das Laufen endet zehn Minuten vor Schluss. Wer bis zuletzt sammelt statt zu bauen, kommt in Zeitnot. Gemessen: Ein Viertel, das bis Minute 25 nicht baut, verliert meistens; eines, das bis Minute 50 wartet, verliert immer.
Verworfen: Miete je fertiger Etage. Klang gut — Gebautes wirft ab, das belohnt frühes Bauen. In der Messung war es ein Ausbeutungsloch: Ein Haus warf genauso viel ab wie ein Palast, kostete aber ein Drittel. Sobald die Sim das merkte, wurden 81 % aller Gebäude Häuser und der Abstand zwischen erstem und letztem Viertel stieg auf 34 %. Die Jungs in Schoppen hätten das auch gemerkt.
Verworfen: Miete je Gebäude statt je Etage (als einfacher auszuzahlende Variante). Verzerrt noch stärker in dieselbe Richtung.
Verworfen: Tribut für alle, alle 15 Minuten. Ein bedingungsloses Grundeinkommen belohnt Herumstehen. Auch die Variante mit fallenden Beträgen (viel am Anfang, wenig am Ende) haben wir gemessen: Sie funktioniert, aber sie ist geschenktes Geld, und dafür gab es keinen guten Grund.
Verworfen: die Handelsplätze niedriger füllen statt Startkapital zu geben. Die Idee war schlüssig — ein niedriger Handelsplatz steht hoch im Preis, also bekommen die Jungs für ihre ersten Steine mehr, und wir müssen weniger Gold verschenken. Spielerisch stimmt das sogar. Nur kostet es mehr Münzen, nicht weniger: Die Höhe des Stapels setzt nicht den Startpreis, sondern das Preisniveau der ganzen 90 Minuten. Bei Viertelfüllung braucht das Spiel 1.781 Münzen statt 1.563 — sogar mit null Startkapital, weil die Handelsplätze dann so viel mehr auszahlen müssen.
5. Warum der Gebäudetyp einfach die Anzahl der Farben ist
Wir tun: Haus = 2 Farben, Villa = 3, Palast = 4. Welche Farben, entscheiden die Jungs selbst. Jede Etage ist drei Lagen hoch, also drei Steine je Farbe.
Das ist die kürzeste Regel, die wir gefunden haben: eine Zeile, kein Nachschlagen, und man sieht jedem Gebäude von außen an, was es ist. Für den Mitarbeiter bei der Wertung heißt es nur: Farben zählen, Etagen zählen.
Und sie erzeugt genau die Abwägung, die wir wollen: Der Palast bringt am meisten pro Stein, braucht aber alle vier Farben — also auch die gerade teuerste. Steht eine Farbe hoch, ist die Villa besser; stehen zwei hoch, das Haus. Wer die Preise beobachtet, baut anders als wer nicht hinsieht. Gemessen bauen die Viertel 19 % Häuser, 41 % Villen, 40 % Paläste — alle drei Typen leben.
Verworfen: Baupläne mit festen Rezepten. Lange war vorgesehen, dass man Baupläne kauft oder ersteigert und darauf steht, welche Steine man braucht. Das bedeutet: eine Kartensorte mehr, ein Stand mehr, eine Warteschlange mehr, und ein Team kann Pech mit dem Nachziehen haben. Der Typ als reine Farbanzahl liefert dieselbe Tiefe ohne Material.
Verworfen: Veredelung (zwei Rohstoffe werden ein Baustein). War lange drin und ist ersatzlos gestrichen, als das Erlaufen direkt Steine lieferte. Ein Zwischenschritt weniger.
6. Warum nur fertige Etagen zählen
Wir tun: Eine angefangene Etage bringt null Punkte — auch wenn nur ein Stein fehlt.
Das ist eine harte Regel, und sie ist Absicht: Sie macht das Bauen zu einer Entscheidung mit Einsatz. Wer eine Palast-Etage anfängt, braucht zwölf Steine in vier Farben und muss die Versorgung durchziehen. Ohne diese Regel könnte man einfach alles verbauen, was gerade da ist, und es gäbe nichts zu planen.
Nebeneffekt für die Wertung: Beim Rundgang muss niemand halbe Etagen bewerten.
7. Warum nichts wieder abgebaut werden darf
Wir tun: Gebaut ist gebaut. Kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück in den Handelsplatz.
Ohne diese Regel wäre jede Bauentscheidung umsonst: Man baut irgendwas, und wenn sich die Preise drehen, reißt man es ab. Außerdem wäre sie am Bauplatz nicht zu kontrollieren — der Mitarbeiter dort müsste dauernd unterscheiden, wem welcher Stein gehört. So hat er genau eine Aufgabe: aufpassen, dass nichts verschwindet.
8. Warum das Dach aus mehreren Steinen besteht und Geld kostet
Wir tun: Ein Dach braucht zwei Schrägsteine für jede Farbe außer der ersten — Haus 2, Villa 4, Palast 6. Ein Schrägstein kostet 5 Gold, immer. Es bringt je fertiger Etage einen Punkt für jede Farbe außer der ersten — Haus +1, Villa +2, Palast +3.
Zwei Gründe für mehrere Steine: Ein einzelner Schrägstein sieht auf einem vier Steine breiten Palast verloren aus, und mit geraden Zahlen bekommt man ein symmetrisches Satteldach hin.
Der Preis je Stein statt je Dach ist eine Durchsetzbarkeitsfrage: Wer ein Palast-Dach kauft und sechs Steine bekommt, könnte sie auf drei Häuser verteilen. Das wäre am Stand nicht zu kontrollieren. Beim Preis je Stein ist es egal — wer sechs Steine will, zahlt sechs Steine. Der Mitarbeiter muss nichts prüfen.
Der gestaffelte Bonus ist nicht Zierde, sondern nötig: Mit einem flachen Bonus (+1 für alle) kostet ein Palast-Dach dreimal so viel wie ein Haus-Dach und bringt dasselbe — die Dachquote fällt von 41 % auf 21 %. Mit +1/+2/+3 kostet jeder Punkt für jeden Typ gleich viel (3,33 Gold).
Verworfen: eine fallende Preistafel. Der Dachpreis sollte mit der Zeit sinken und bei jedem Kauf springen, wie eine Versteigerung ohne Auktionator. Das war spannend, aber es hätte einen Mitarbeiter gebunden, der im Minutentakt eine Tafel pflegt, und der Preis wäre nicht mehr im Voraus planbar gewesen.
9. Warum es nur 13 Laufzettel je Viertel gibt
Wir tun: Jedes Viertel bekommt 13 Laufzettel à 18 Zeilen. Sind sie aufgebraucht, kann das Viertel nichts mehr erlaufen.
Das ist keine Spielbremse, sondern eine Einkaufshilfe. Rechnerisch könnte ein Viertel 13 × 18 × 2 = 468 Steine erlaufen; in der Steinkiste liegen 450, und mehr als das kann eine Außenposten nicht ausgeben. Damit wissen wir vorher genau, wie viel Material bereitliegen muss. Gemessen werden nur etwa 174 von 234 möglichen Zeilen eingelöst, also rund 350 Steine — weder die Zettel noch die Kiste binden im Spiel.
10. Warum es sonst fast keine Obergrenzen gibt
Grundsatz: Keine Deckel einbauen, wo es keine Regel gibt.
Frühere Entwürfe hatten Vorsichtsgrenzen: höchstens zwei Paläste pro Team, höchstens so viele Steine tragen, höchstens eine Aktion pro Minute. Alle gestrichen. Solche Grenzen sind entweder nicht kontrollierbar (wer zählt die Steine in einer Hosentasche?) oder sie lösen ein Problem, das die Mechanik schon selbst löst. Wer alle Steine hortet, verdirbt sich den Preis; wer nur Paläste baut, zahlt die teuerste Farbe mit. Das reicht.
Wo etwas begrenzt ist, ist es also Absicht und hat einen Grund: 3 Etagen (sonst wird es kippelig), 13 Laufzettel (Materialplanung), ein Dach je Gebäude.
11. Warum die Mitarbeiter nichts entscheiden
Wir tun: Mitarbeiter bedienen Stände, sie spielen nicht mit. Sie setzen nie einen Preis — sie lesen ihn ab. Sie füllen nie etwas nach. Sie geben keine strategischen Tipps.
Grund ist Fairness, die man auch von außen sieht: Sobald ein Mitarbeiter Ermessen hat, ist jedes Ergebnis angreifbar („der hat euch geholfen!"). Mit einer Skala am Handelsplatz gibt es bei Streit nur eine Geste: draufzeigen, weitermachen.
Zweiter Grund: Es entlastet. Ein Stand, an dem man nur abliest, lässt sich in fünf Minuten erklären und den ganzen Nachmittag durchhalten.
12. Warum niemand Steine nachlegt
Wir tun: Ist ein Stapel leer, ist er leer. „Ist grad nichts da, komm später."
Jeder Stein im Spiel ist von jemandem erlaufen worden. Das macht den Markt echt: Wenn eine Farbe knapp ist, liegt es daran, dass ein Viertel nicht liefert — und nicht daran, dass ein Mitarbeiter gerade nicht nachgelegt hat. Außerdem sehen Jungs jedes Nachfüllen und warten dann beim Nachfüller, statt zu spielen.
In der Simulation steht ein Handelsplatz an keinem Zeitpunkt ganz leer; die Sorge ist rechnerisch unbegründet.
13. Was wir bewusst weggelassen haben
| Idee | Warum nicht |
|---|---|
| Geschicklichkeitsstationen für Geld | Gab es auf der Freizeit schon (Jahrmarkt). Einzelne Elemente sind okay, als Spielkern nicht. |
| Räuber, Zöllner, Diebstahl | Erzeugt Streit, den Mitarbeiter schlichten müssen, und bestraft die Langsamen doppelt. Zurückgestellt, das Spiel trägt ohne. |
| Codes auswendig lernen | War eine Zwischenstufe der Produktion. Belohnt Gedächtnis statt Handel und braucht ein Tastenfeld. |
| Feste Händler je Team | Sollte Warteschlangen entzerren. Nimmt aber elf von zwölf Jungen die interessanteste Entscheidung weg. Jetzt darf jeder handeln und bauen. |
| Tragelimit | Nicht kontrollierbar und unnötig — wer zu viel trägt, hat es nur nicht verbaut. |
| Gold zählt am Ende | Würde Horten belohnen. Am Ende zählt nur, was auf der Platte steht. |
Woran wir gemessen haben, dass es funktioniert
| Ergebnis | |
|---|---|
| Abstand erstes zu letztem Viertel bei gleicher Spielweise | 13 % (zu Projektbeginn 64 %) |
| Bevorzugt die Mechanik eine Farbe? | Nein — über 200 Durchläufe kein auffälliger Unterschied |
| Bauen alle drei Gebäudetypen vor? | Ja — 19 % Häuser, 41 % Villen, 40 % Paläste |
| Bekommen genug Gebäude ein Dach? | 41 % (Ziel war 30–60 %) |
| Steht ein Handelsplatz mal leer? | Nie |
| Reicht das Material? | Ja: 450 Steine je Farbe von 500 in der Kiste, 1.800 Münzen von 2.000 |
Diese Zahlen stammen aus je 16 Durchläufen mit unterschiedlichen Zufallsstartwerten, in denen alle vier Viertel dieselbe Spielweise fahren. Wer sie selbst nachrechnen will: Die Simulation liegt bei, alle Regler sind offen.
Erzeugt aus 12 Warum es so ist.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.