Warum das Spiel so ist, wie es ist
Dieses Dokument beantwortet eine einzige Frage: Warum diese Regel und nicht eine andere? Für jede Entscheidung steht hier, was wir tun, warum, und welche naheliegende Alternative wir verworfen haben. Wie wir dahin gekommen sind, steht nicht drin — das interessiert beim Nachlesen niemanden.
Alle Zahlen sind an einer Simulation gemessen, in der 48 künstliche Jungen die 90 Minuten durchspielen, nicht geschätzt.
1. Warum überhaupt jemand handeln muss
Wir tun: Jedes Viertel kann nur seine eigene Farbe erlaufen. Gebaut wird ausschließlich mit fremden Farben — die eigene taugt nur für das Dach ganz oben.
Damit ist Handel keine nette Zusatzoption, sondern die einzige Art, überhaupt zu punkten. Niemand muss die Jungs zum Handeln überreden — sie kommen von selbst darauf, weil sie sonst nichts bauen können.
Verworfen: Handel über Entfernung. Die ursprüngliche Idee war, dass sich Handel lohnt, weil das Zeug von weit weg kommt. Das Gelände in Schoppen ist dafür zu klein — vier bis fünf Minuten ans andere Ende. Der Weg ist kein Preis, über den man verhandeln kann.
Verworfen: Schmuggel mit Zolltoren. Der erste Entwurf hatte Zöllner an zwei, drei Durchlässen und Jungen, die Ware vorbeischmuggeln. Drei Probleme: Die ganze Spannung floss durch zwei Tore, dort stauten sich alle. Zwischen den Toren passierte nichts. Und die Kernhandlung wäre das Anlügen eines Mitarbeiters gewesen — auf einer christlichen Freizeit kein schönes Spielziel.
2. Warum der Preis am Füllstand hängt
Wir tun: Für jede Farbe gibt es einen Handelsplatz. Die Steine liegen dort in einem senkrechten Stapel, daneben eine Skala — unten teuer (8 Gold), oben billig (1 Gold). Jeder Stein kostet genau das, was an seiner Höhe steht — beim Kaufen wie beim Verkaufen.
Das hat drei Eigenschaften, die wir alle wollten:
- Der Preis ist sichtbar, nicht ausgerechnet. Wer den Stapel ansieht, weiß den Preis. Kein Mitarbeiter muss etwas festlegen, kein Junge muss jemandem glauben.
- Wer viel auf einmal kauft, zahlt mehr. Die ersten Steine kommen aus der billigen Höhe, die letzten aus der teuren. Große Mengen werden also von selbst teuer, ohne dass wir eine Obergrenze pro Kauf brauchen.
- Wer alles auf einmal abgibt, drückt seinen eigenen Preis. Genau die Entscheidung, um die es gehen soll: jetzt verkaufen oder warten?
Verworfen: ein Preisschieber. Erst sollte ein Schieber je Farbe hoch- und runterrutschen, ein Feld pro Handel. Das bildet die Menge nicht ab — dreißig Steine zu kaufen hätte den Preis genauso bewegt wie einen. Der Füllstand macht die Preiswirkung automatisch mengenabhängig, und man sieht die Knappheit auch noch.
Verworfen: feste Preise. Dann gibt es nichts zu entscheiden — der Handel wird zum Automaten.
Verworfen: eine echte Versteigerung. Wir hatten Versteigerungen an mehreren Stellen im Entwurf. Sie brauchen jedes Mal einen Mitarbeiter, der moderiert, eine Gruppe, die gleichzeitig danebensteht, und ein Publikum, das wartet. Bei 48 Jungen an vier Ständen ist das ein Stau-Erzeuger.
3. Warum die Handelsstelle nichts verdient
Wir tun: Kauf und Verkauf laufen über dieselbe Skala. Es gibt keinen Aufschlag, keine Gebühr, keine Spanne, die jemand einstreicht.
„Das Haus gewinnt immer" wollten wir ausdrücklich nicht. Der Handelsplatz ist ein Werkzeug der Jungen, kein Gegner. Wer 10 Steine kauft und sofort zurückverkauft, bekommt exakt dieselbe Summe wieder — nicht ungefähr, sondern auf die Münze genau, weil Kauf und Verkauf dieselben Höhen im Stapel durchlaufen.
Dass am Ende trotzdem Gold bei den Handelsplätzen liegt, ist keine Gebühr: Es ist der Gegenwert der 152 Steine, die zu Spielbeginn in den Stapeln lagen und am Ende in Gebäuden stecken. Bezahlte Ware, kein Hausvorteil.
Verworfen: den Preis NACH der Bewegung abrechnen. Bis zuletzt kostete ein Stein das, was der Stapel nach seiner Bewegung anzeigte. Klingt gleichwertig, ist es nicht: Ein Hin-und- Zurück kostete dann einen Zonenschritt, bei 10 Steinen also 2 Gold. Das ist ein Hausvorteil, und ein Hausvorteil war ausgeschlossen. Nebeneffekt der Umstellung: Die Regel passt jetzt in einen Satz, und Kauf und Verkauf funktionieren gleich — vorher musste man am Stand zwei verschiedene Zählweisen auseinanderhalten.
Verworfen: eine Handelsspanne. Kaufpreis über Verkaufspreis wäre bequem gewesen, um Geld aus dem Spiel zu ziehen. Es hätte aber genau das Gefühl erzeugt, das wir nicht wollen — dass sich Handeln „nicht lohnt".
Verworfen: Nachschub aus dem Umland. Als Ventil gegen ein Team, das sich weigert zu verkaufen, sollte regelmäßig eine kleine Menge in jeden Handelsplatz gelegt werden. Gestrichen, weil jeder Eingriff von außen die Preise verfälscht, die die Jungen selbst gemacht haben. Der Test zeigt außerdem: Eine Blockade funktioniert gar nicht — wer nicht verkauft, hat kein Gold und kann nicht kaufen. Das Problem löst sich selbst.
4. Warum es kein Einkommen gibt
Wir tun: Gold kommt ausschließlich aus Verkäufen. Es gibt kein Startkapital und kein Laufgold. Jedes Viertel startet mit 10 Steinen seiner eigenen Farbe und null Münzen.
Der Grundsatz dahinter lautet: Jede Münze ist erlaufen — nur eine Stufe indirekter, man erläuft Steine und verkauft sie. Damit ist der Handel nicht mehr nur der Kern des Spiels, sondern auch die einzige Geldquelle.
Verworfen: Startkapital in Münzen. Zehn Steine sind besser als das äquivalente Gold, weil sie eine Entscheidung enthalten: verkaufen oder verbauen. Münzen kann man nur ausgeben. Gemessen macht das für das Ergebnis kaum einen Unterschied (Startsteine 3 → 20 bewegen die Punkte um 11, Startgold 0 → 400 um 112) — aber der Spielanfang wird ein anderer: Der erste Verkauf passiert nach 48 Sekunden statt nach fünf Minuten.
Damit die zehn Steine auch etwas wert sind, starten die Stapel fast leer (10 statt der Skalenmitte 28) und stehen damit hoch im Preis. Wer zuerst verkauft, bekommt die besten Preise — das Startgeld ist also erlaufen und nicht verschenkt.
Nebeneffekte, die die Sache am Stand vereinfachen: Der Außenposten braucht keine Goldkasse (volle Zeile, zwei Steine, fertig), und die Teamschalen starten leer. Beim Aufbau muss nur in die vier Kassen der Handelsplätze Geld gelegt werden.
Das hat einen Nebeneffekt, der uns wichtig ist: Gold entsteht nur, solange gelaufen wird, und das Laufen endet zehn Minuten vor Schluss. Wer bis zuletzt sammelt statt zu bauen, kommt in Zeitnot. Gemessen: Ein Viertel, das bis Minute 25 nicht baut, verliert meistens; eines, das bis Minute 50 wartet, verliert immer.
Verworfen: Miete für Gebautes. Klang gut — Gebautes wirft ab, das belohnt frühes Bauen. In der Messung war es ein Ausbeutungsloch: Ein Haus warf genauso viel ab wie ein Palast, kostete aber ein Drittel. Sobald die Sim das merkte, wurden 81 % aller Gebäude Häuser und der Abstand zwischen erstem und letztem Viertel stieg auf 34 %. Die Jungs in Schoppen hätten das auch gemerkt.
Verworfen: Miete je Gebäude statt je Bauabschnitt (als einfacher auszuzahlende Variante). Verzerrt noch stärker in dieselbe Richtung.
Verworfen: Tribut für alle, alle 15 Minuten. Ein bedingungsloses Grundeinkommen belohnt Herumstehen. Auch die Variante mit fallenden Beträgen (viel am Anfang, wenig am Ende) haben wir gemessen: Sie funktioniert, aber sie ist geschenktes Geld, und dafür gab es keinen guten Grund.
Erst verworfen, dann übernommen: die Stapel niedriger füllen statt Startkapital zu geben. Beim ersten Anlauf hatten wir diese Idee gemessen und verworfen — sie kostete damals mehr Münzen, nicht weniger. Das lag aber am Laufgold, das es damals noch gab: Es machte die Jungen so kaufkräftig, dass niedrigere Stapel nur die Preise hochtrieben. Ohne Laufgold stimmt die ursprüngliche Überlegung, und heute ist sie die Grundlage: Stapel starten bei 10 statt 28, und das Startgeld verdienen sich die Viertel in den ersten Minuten selbst.
Die Lehre daraus: Eine Messung gilt nur für die Konfiguration, in der sie gemacht wurde. Als das Laufgold fiel, wurden mehrere alte Befunde ungültig — dieser hier war einer davon.
Verworfen: Laufgold von 1 je Zeile. Es war lange drin und wurde erst durch die kurze Preisskala zum Problem: Halbierte Preise halbieren die Goldpreise für Steine, aber nicht das Laufgold. Die Kaufkraft der Jungen verdoppelte sich damit relativ, die Stapel liefen leer und der Preis klebte 9 % der Zeit am oberen Anschlag. Ohne Laufgold ist der Überschuss weg und der Preis steht nur noch 0,3 % der Zeit am Anschlag.
5. Warum ein Gebäude aus Etagen besteht
Wir tun: Jede Lage eines Gebäudes ist ein Etage in genau einer Farbe — nie der eigenen — und jede Etage eine andere Farbe. Obendrauf das Dach in der eigenen Farbe. Die Breite wählt das Viertel: 4, 8 oder 12 Steine je Etage (Haus, Villa, Palast).
Drei Dinge fallen damit von selbst zusammen, die vorher drei getrennte Regeln waren:
Der Handelszwang steht in der Bauregel selbst. Vorher hieß es „ein Gebäude braucht mehrere verschiedene Farben" — man konnte die eigene mitzählen. Jetzt ist die eigene Farbe im Bauteil gar nicht erlaubt: Jeder einzelne Etagenstein muss gekauft sein. Das ist die härteste Formulierung des Kerngedankens, und sie braucht kein zusätzliches Wort.
Die Höhe begrenzt sich selbst. Es gibt drei fremde Farben, also höchstens drei Etagen. Früher stand dort „höchstens 3 Etagen" als gesetzte Grenze — jetzt folgt dieselbe Zahl aus der Farblogik. Keine Regel, die man erklären oder rechtfertigen müsste.
Man sieht ein Gebäude von weitem. Ein Stapel gleichfarbiger Blöcke mit einer andersfarbigen Kappe ist auf zehn Meter lesbar; ein Gemisch aus vier Farben in jeder Lage war es nicht. Für die Wertung heißt es: Dach da? Breite abzählen, Etagen abzählen. Fertig.
Die Abwägung, die dabei entsteht, ist eine andere als vorher — und eine bessere. Sie hängt nicht mehr daran, welche Farbe gerade teuer ist, sondern daran, wie viel von einer Farbe man auf einen Schlag braucht: Ein Palast-Etage sind zwölf Steine derselben Farbe, und die letzten davon kosten deutlich mehr als die ersten, weil man sich im Stapel nach unten arbeitet. Ein Haus-Etage sind vier. Wer breit baut, zahlt also nicht nur mehr, sondern überproportional mehr — das bremst den Palast ganz ohne Zusatzregel. Gemessen bauen die Viertel 31 % Häuser, 26 % Villen, 42 % Paläste, und alle drei Höhen kommen vor (38 / 27 / 35 %).
Warum das Dach die eigene Farbe ist. Sie ist das Einzige am Gebäude, was man nicht kaufen muss — und damit das Einzige, was Laufen statt Handeln verlangt. Eine Palastdach sind zwölf eigene Steine, also sechs volle Laufzettel-Zeilen. Wer breit baut, muss auch mehr rennen. Und sie beantwortet nebenbei die Besitzfrage: Man sieht jedem fertigen Gebäude an, wem es gehört.
Verworfen: Baupläne mit festen Rezepten. Lange war vorgesehen, dass man Baupläne kauft oder ersteigert und darauf steht, welche Steine man braucht. Das bedeutet: eine Kartensorte mehr, ein Stand mehr, eine Warteschlange mehr, und ein Team kann Pech mit dem Nachziehen haben.
Verworfen: Typ = Anzahl der Farben (Haus 2, Villa 3, Palast 4, jede Lage gemischt). Das war lange der Stand und funktionierte, hatte aber drei Schwächen gegenüber den Etagen: Die eigene Farbe durfte mitzählen, die Höhengrenze musste gesetzt werden, und aus zwei Metern Entfernung sah man einem Gebäude nicht an, was es ist.
Verworfen: breitenneutrale Punktzahlen. Naheliegend wäre, ein Palast-Etage dreimal so viel zählen zu lassen wie ein Haus-Etage, weil es dreimal so viele Steine hat. Gemessen sterben dann zwei von drei Breiten aus: Bei Faktoren 1/2/3 werden fast nur Häuser gebaut. Die Breitenwahl hängt fast nur am Verhältnis Faktor je Stein, und der brauchbare Grat ist genau einen Schritt breit: Bei 3/8/13 leben alle drei Breiten, bei 3/8/12 stirbt der Palast aus, bei 3/7/13 die Villa, bei 4/8/13 bleiben nur noch Häuser übrig.
Verworfen: Veredelung (zwei Rohstoffe werden ein Baustein). War lange drin und ist ersatzlos gestrichen, als das Erlaufen direkt Steine lieferte. Ein Zwischenschritt weniger.
6. Warum ein Gebäude ohne Dach null zählt
Wir tun: Ein Gebäude zählt nur mit Dach. Ohne Dach bringt es null Punkte, und alle Steine darin sind verloren. Ein angefangene Etage zählt ebenfalls null.
Das ist die härteste Regel im Spiel, und sie trägt allein die Spannung, für die vorher der Dachkauf zuständig war. Sie macht das Bauen zu einer Wette: Jede Etage, das man noch dazu legt, ist mehr Wert auf dem Tisch — und mehr, das man verliert, wenn das Dach nicht rechtzeitig kommt. Wer einen dreistöckigen Palast anfängt, legt 36 gekaufte Steine hin, bevor er den ersten Punkt sicher hat.
Genau deshalb braucht es keine Goldsenke mehr. Der frühere Dachstand hatte zwei Jobs: Geld aus dem Spiel nehmen und eine Zielmarke setzen, auf die man hinspart. Beides erledigt das Dach besser — sie kostet kein Gold, sondern Zeit und eigene Steine, und die sind knapper. Gemessen bleiben 3 % aller angefangenen Gebäude ungedeckt; das ist genug Schmerz, um die Entscheidung ernst zu machen, und wenig genug, dass niemand seinen Nachmittag umsonst gelaufen ist.
Nebeneffekt für die Wertung: Beim Rundgang ist die erste Frage eine Ja/Nein-Frage. Kein Dach, kein Zählen.
Verworfen: Teilpunkte für ungedeckte Gebäude. Damit wäre die Wette keine mehr, und die letzten zehn Minuten hätten ihren Sinn verloren.
7. Warum nichts wieder abgebaut werden darf
Wir tun: Gebaut ist gebaut. Kein Abriss, kein Umbau, keine Steine zurück in den Handelsplatz.
Ohne diese Regel wäre jede Bauentscheidung umsonst: Man baut irgendwas, und wenn sich die Preise drehen, reißt man es ab. Außerdem wäre sie am Bauplatz nicht zu kontrollieren — der Mitarbeiter dort müsste dauernd unterscheiden, wem welcher Stein gehört. So hat er genau eine Aufgabe: aufpassen, dass nichts verschwindet.
8. Warum es nur 13 Laufzettel je Viertel gibt
Wir tun: Jedes Viertel bekommt 13 Laufzettel à 18 Zeilen. Sind sie aufgebraucht, kann das Viertel nichts mehr erlaufen.
Das ist keine Spielbremse, sondern eine Einkaufshilfe. Rechnerisch könnte ein Viertel 13 × 18 × 2 = 468 Steine erlaufen; in der Steinkiste liegen 450, und mehr als das kann eine Außenposten nicht ausgeben. Damit wissen wir vorher genau, wie viel Material bereitliegen muss. Gemessen werden etwa 194 von 234 möglichen Zeilen eingelöst, also rund 390 Steine — weder die Zettel noch die Kiste binden im Spiel.
9. Warum es sonst fast keine Obergrenzen gibt
Grundsatz: Keine Deckel einbauen, wo es keine Regel gibt.
Frühere Entwürfe hatten Vorsichtsgrenzen: höchstens zwei Paläste pro Team, höchstens so viele Steine tragen, höchstens eine Aktion pro Minute. Alle gestrichen. Solche Grenzen sind entweder nicht kontrollierbar (wer zählt die Steine in einer Hosentasche?) oder sie lösen ein Problem, das die Mechanik schon selbst löst. Wer alle Steine hortet, verdirbt sich den Preis; wer nur Paläste baut, zahlt die teuerste Farbe mit. Das reicht.
Wo etwas begrenzt ist, ist es also Absicht und hat einen Grund: 13 Laufzettel (Materialplanung), ein Dach je Gebäude — und ein Junge je Viertel im Bauplatz.
Die letzte ist die einzige Grenze, die wir neu hinzugefügt haben, und sie ist keine Spielregel, sondern eine Ordnungsregel: Der Bauplatz liegt innerhalb der Mistmauer, und dort darf immer nur einer je Viertel hinein. Ohne sie liegen bei 48 Jungen ein Dutzend Hände gleichzeitig auf denselben Platten, und niemand kann mehr nachvollziehen, wer welchen Stein gesetzt hat. Die anderen stehen außen an der Mauer und sehen zu — was nebenbei der beste Zuschauerrang des ganzen Spiels ist. Gemessen kostet die Regel rund 2 von 680 Punkten je Viertel und erzeugt praktisch keine Warteschlange.
10. Warum die Mitarbeiter nichts entscheiden
Wir tun: Mitarbeiter bedienen Stände, sie spielen nicht mit. Sie setzen nie einen Preis — sie lesen ihn ab. Sie füllen nie etwas nach. Sie geben keine strategischen Tipps.
Grund ist Fairness, die man auch von außen sieht: Sobald ein Mitarbeiter Ermessen hat, ist jedes Ergebnis angreifbar („der hat euch geholfen!"). Mit einer Skala am Handelsplatz gibt es bei Streit nur eine Geste: draufzeigen, weitermachen.
Zweiter Grund: Es entlastet. Ein Stand, an dem man nur abliest, lässt sich in fünf Minuten erklären und den ganzen Nachmittag durchhalten.
11. Warum niemand Steine nachlegt
Wir tun: Ist ein Stapel leer, ist er leer. „Ist grad nichts da, komm später."
Jeder Stein im Spiel ist von jemandem erlaufen worden. Das macht den Markt echt: Wenn eine Farbe knapp ist, liegt es daran, dass ein Viertel nicht liefert — und nicht daran, dass ein Mitarbeiter gerade nicht nachgelegt hat. Außerdem sehen Jungs jedes Nachfüllen und warten dann beim Nachfüller, statt zu spielen.
In der Simulation steht ein Handelsplatz an keinem Zeitpunkt ganz leer; die Sorge ist rechnerisch unbegründet.
12. Was wir bewusst weggelassen haben
| Idee | Warum nicht |
|---|---|
| Geschicklichkeitsstationen für Geld | Gab es auf der Freizeit schon (Jahrmarkt). Einzelne Elemente sind okay, als Spielkern nicht. |
| Räuber, Zöllner, Diebstahl | Erzeugt Streit, den Mitarbeiter schlichten müssen, und bestraft die Langsamen doppelt. Zurückgestellt, das Spiel trägt ohne. |
| Codes auswendig lernen | War eine Zwischenstufe der Produktion. Belohnt Gedächtnis statt Handel und braucht ein Tastenfeld. |
| Feste Händler je Team | Sollte Warteschlangen entzerren. Nimmt aber elf von zwölf Jungen die interessanteste Entscheidung weg. Jetzt darf jeder handeln und bauen. |
| Tragelimit | Nicht kontrollierbar und unnötig — wer zu viel trägt, hat es nur nicht verbaut. |
| Gold zählt am Ende | Würde Horten belohnen. Am Ende zählt nur, was auf der Platte steht. |
Woran wir gemessen haben, dass es funktioniert
| Ergebnis | |
|---|---|
| Abstand erstes zu letztem Viertel bei gleicher Spielweise | 14 % (zu Projektbeginn 64 %) |
| Bevorzugt die Mechanik eine Farbe? | Nein — über 200 Durchläufe kein auffälliger Unterschied |
| Werden alle drei Breiten gebaut? | Ja — 31 % Häuser, 25 % Villen, 43 % Paläste |
| Werden alle drei Höhen gebaut? | Ja — 36 % eine Etage, 25 % zwei, 39 % drei |
| Gehen genug Gebäude schief? | 3 % bleiben ungedeckt — spürbar, aber kein verlorener Nachmittag |
| Steht ein Handelsplatz mal leer? | Nie |
| Reicht das Material? | Reichlich: 416 Steine je Farbe von 500, und nur 680 Münzen von 2.000 |
Diese Zahlen stammen aus je 16 Durchläufen mit unterschiedlichen Zufallsstartwerten, in denen alle vier Viertel dieselbe Spielweise fahren. Wer sie selbst nachrechnen will: Die Simulation liegt bei, alle Regler sind offen.
Erzeugt aus 12 Warum es so ist.md · Quelle der Wahrheit bleibt die Markdown-Datei im Projektordner.